• A lövedék sebességéről és az ólomválasztásról. Kagylók és jellemzőik Milyen típusú héjakat használjunk

    Páncél behatolás a WoT-ban: elmélet, jellemzők és különbségek a valóságtól.
    Első rész: lövedékek és jellemzőik

    A páncélok és a fegyverek összecsapása játékunk egyik alapja, ezért a kagylók és a páncélok közötti interakció mechanikája kulcsszerepet játszik a World of Tanksben. Egy tapasztalatlan játékosnak, aki csak most kezdi meg a játékot, úgy tűnik, hogy nincs itt semmi bonyolult - a blank a célpont felé repül, és a páncél behatolásától függően sebzést okoz, vagy a tank sértetlen marad. De az idő múlásával a játékosnak sok kérdése merül fel - miért nem mindig ugyanaz a lövedék fúrja át ugyanannak a tanknak a páncélját, miért törnek ki a lövedékek, miért nem szúrják át a kagylókat nagy távolságból a tankokba és még sokan mások.

    Vannak válaszok ezekre a kérdésekre, és ezek megtalálásához részletesen meg kell fontolnia a páncélok behatolásának elméletét a WoT-ban. Erről az elméletről akarunk itt beszélni.

    Néhány megjegyzés és terminológia

    Mielőtt közvetlenül az elmélethez kezdenénk, egy fontos megjegyzést kell tenni: a WoT nem szimulátor tankcsata legtisztább formájában, így a játék egyszerűsített mechanikát használ. Mindenekelőtt ez a lövedék megvalósítására, repülési útvonalának kiszámítására, a páncélokkal és a ricochetekkel való interakcióra vonatkozik. Másrészt a fejlesztők kísérletet tettek arra, hogy a lövedék és a páncél kölcsönhatásának mechanikáját közelebb hozzák a valósághoz, ami a behatolás terjedésében, a behatolás távolsággal való csökkenésében, a különféle típusú kagylók páncélzattal való kölcsönhatásában stb.

    A páncélbehatolás elméletének megértéséhez emlékezni kell néhány fontos fogalomra.

    A lövedék belépési szöge. E koncepció szerint az érintőhöz húzott normál és a lövedék sebességvektora közötti szöget kifejezetten azon a ponton veszik fel, ahol az érinti a páncélt. Itt azonnal figyelmeztetnünk kell a gyakran felmerülő zavarra: amikor a lövedék sebességvektora egybeesik a normál értékkel, a szöget 0 °-nak vesszük, bár valójában a lövedék 90 °-os szögben találja el a páncélt. Ezt mindig figyelembe kell venni, és meg kell érteni, hogy a 85 ° nem a lövedék szinte közvetlen behatolása, ahogy gondolnánk, hanem éppen ellenkezőleg, egy szinte párhuzamos fesztáv, amely garantálja a ricochet.

    Normál. Ez a lövedék helyén a páncél hegyén keresztül húzott érintőre merőleges. A legegyszerűbb normál egy lapos páncéllemezen van - ez a merőleges. Az ívelt felületeken a normál megtalálásához először meg kell rajzolnia egy érintőt (emlékezzen az iskolai geometria tanfolyamra), és csak ezután rajzolja meg a normált.

    A lövedék sebesség vektora. Ez a lövedék iránya a pályája minden pontjában. A sebességvektor használatának szükségessége abból adódik, hogy a lövedék nem egyenes vonalban repül, hanem ballisztikus pálya mentén, ami egy ív (a játékban parabolaként ábrázolják). Ez az ív nem használható számításokhoz, de egy vektor igen.

    lövedék ballisztikus pályája. Valóságunkban a lövedék ballisztikájának kiszámítása nagyon bonyolult, magában foglalja a repülő lövedékre ható sok erő és nyomaték figyelembe vételét - légellenállást, elfordulást földgolyó(Coriolis-erő), magának a lövedéknek az aerodinamikai teljesítménye, a szél jellemzői, az eső jelenléte, a lövedék saját mozgása (tengely körüli forgás, eltérés) stb. Egyszerűen lehetetlen mindezeket az erőket kiszámítani a játékban, ezért a lövedékek repülését a WoT-ban a legegyszerűbb ballisztikai pálya szerint modellezzük, csak a gravitációs erő figyelembevételével. Ez az út egy parabola, amelynek minden pontján a repülő nyersdarab más sebességvektorral rendelkezik, amelyet figyelembe veszünk a páncéllal való kölcsönhatásának kiszámításakor.

    Csökkentett páncélvastagság. Ez a páncél tényleges vastagsága, amelyet a lövedéknek le kell győznie, amikor a normáltól eltérő szögben behatol. Például, ha egy 100 mm-es páncéllemezt 45°-os szögben találnak el, a lövedéknek valamivel több, mint 141 mm-t kell lefednie.

    Képernyő és fő páncél. A páncél típusa és jellemzői az egyes járművek kollázsmodelljébe „be vannak írva”, és a páncél típusától függően egy forgatókönyvet választanak: amikor eléri a képernyőt, a lövedék behatolása 10 cm-enként 5%-kal csökken, amikor a főpáncéllal érintkezik, a 10 kaliber szabálya lép életbe. Ezt a cikk második részében részletesen tárgyaljuk.

    Mi az a lövedék a WoT-ban

    A számítások lehető legegyszerűsítése érdekében feltételezzük, hogy játékunkban a lövedék egy nulla méretű anyagi pont. Ezért a kagylók bármilyen méretű réseken átrepülhetnek, a lényeg az, hogy ilyen rések jelen legyenek a tankütközési modellekben és a térképtextúrákban. De másrészt az ilyen kagylók nem hagynak lyukakat a páncélban, így a játékban lehetetlen egy csomó kagylót egy lyukba betömni.

    Ennek az egyszerűsítésnek ellenére azonban a lövedéket a négy osztály egyikébe lehet besorolni - páncéltörő (AP), páncéltörő alkaliber (AP), nagy robbanásveszélyes töredezettség (HE) és kumulatív (KS). Ezenkívül minden héjnak öt fő jellemzője van:

    Alap páncél behatolás;
    Alap sérülés;
    A belső modulok sérülése (rejtett lövedékparaméter);
    Repülési sebesség a pálya elején (a pofa felől);
    Normalizálás.

    Ezen jellemzők egy része minden típusú lövedékre azonos, míg mások csak bizonyos típusú lövedékekre jellemzőek. Erre az egyéni jellemzők és mechanika figyelembe vételekor fogunk rávilágítani.

    páncélátütő

    A játékban minden lövedéknek van egy alappáncél behatolása, amely véletlenszerűen +/- 25%-kal változhat. Vagyis egy 100 mm-es behatolású lövedéknél a szórás 75-125 mm. Ez a szabály minden típusú lövedékre vonatkozik.

    Számos szabály létezik a páncéltörő és szubkaliberű kagylókra:
    Az alap meghibásodása csak 0 és 100 méter közötti távolságban figyelhető meg;
    100 méteres távolságban a kagylók páncéláthatolása lineárisan csökken (ez a szám nem ugyanaz a különböző kaliberű és típusú kagylókra;
    Az alacsony szintű géppuskák és automata ágyúk lövedékei 400 méternél teljesen elveszítik a behatolást (a 9.8-as folt előtt a határ 350 méter volt).

    Ugyanakkor a robbanásveszélyes töredezettség és a kumulatív héjak a távolság növekedésével nem veszítik el behatolásukat.

    A behatolás közötti különbségek különböző típusok héjak miatt egyenlőtlen fizikai elvek, amelyet ezek a kagylók alapján fektettek le. A rendszeres AP és AP lövedékek a tárolt kinetikus energia miatt hatolnak be a páncélba (lényegében ez egy kő, amelyet kidobtak Magassebesség), és mivel a lövedék sebessége a távolsággal csökken, a mozgási energiája is csökken - ezért csökken a páncél behatolása. A robbanásveszélyes töredezett lövedékek olyan gyújtós bombák, amelyek páncéllal érintkezve tüzelnek, számukra az akadályba ütközés sebessége nem számít, ezért mind a fegyver élén, mind a 700 méteres távolságban a HE lövedék behatolása azonos. A HEAT lövedékek a páncéllal való érintkezéskor is tüzelnek, függetlenül a találkozás sebességétől, és behatolásuk csak a HEAT jet behatolásából adódik, és semmilyen kapcsolatban nem áll a repülési távolsággal.

    Mellesleg, a játékosok nagyon gyakran panaszkodnak, hogy a lövedékek penetrációjának 25% -os randomizálása túl sok, és nem illeszkedik jól a játékba. A valóságban a probléma sokkal mélyebben rejlik, és egy ilyen terjedés lehetővé teszi, hogy ne vegye figyelembe az olyan paramétereket, mint a páncél minősége és szerkezete a játékban. A valóságban a lövedék és a páncél különböző ötvözetekből készül, és bizonyos esetekben, amikor egy lövedék egy harckocsiba ütközik, egyszerűen összeeshet vagy deformálódhat - ebben az esetben nem történik áthatolás, és a behatolás terjedése meghaladja a 100%-ot. A játékban ez az állapot elfogadhatatlan, ezért a fejlesztők mesterségesen korlátozzák a behatolás terjedését, páncéljaink és kagylóink ​​„vákuumban gömb alakúak” (vagyis ideális esetben nem veszik figyelembe az anyagot és annak jellemzőit). Ha valódi mechanika szerint játszanánk, akkor a játékosok felháborodása kozmikus méreteket öltene.

    A lövedék normalizálása

    Ez az egyik olyan paraméter, amely heves vitát vált ki, de nem lehet figyelmen kívül hagyni - a normalizálás létezik, és valódi shellekben használják. A normalizálás a lövedék visszatérési szöge (a szögnek a normálra való csökkentése) abban az esetben, ha a lövedék nem ricochet. A normalizálás annak a ténynek köszönhető, hogy a tompa végű lövedékek, ha szögben találkoznak, „megharapják” a páncélt, és nem fordítanak el egy bizonyos szöget. Mivel a normalizálás során a lövedék sebességvektora és a normál közötti szög csökken, a redukált páncélzat csökken, ami azt jelenti, hogy nő a behatolás valószínűsége.

    A különböző típusú héjak esetében a normalizálási érték nem azonos:
    Hagyományos páncéltörő kagylókhoz - 5 °;
    Szubkaliberű héjak esetén - 2 °;
    Az összes kumulatív és OF értéknek nincs normalizálása.

    Így a hagyományos AP-héjaknál ferde páncélzattal történő ütközéskor a legnagyobb a héj behatolási valószínűsége, mivel a normalizálás miatt a csökkentett páncél vastagsága jelentősen csökkenhet. Az AP kagylók normalizálódása kisebb, így a redukált páncél változása számukra jelentéktelen, ami gyakran a behatolás hiányát eredményezi. De a HE és a KS esetében nincs normalizálás, ezért számukra a csökkentett páncélt csak a belépési szög alapján számítják ki.

    Fontos megjegyezni, hogy a játékosok számára gyakorlatilag ismeretlen 2 kaliber szabálya működik a játékban. Ha a héj kaliber 2-szer vagy többször nagyobb, mint a páncélvastagság (valós vastagság, nincs megadva) a belépési ponton, akkor a végső normalizálást a következő képlettel számítjuk ki: végső normalizálás = alapvető normalizálás * 1,4 * héj kaliber / 2 * páncélvastagság.

    Vagyis ha egy 122 mm-es kaliberű lövedéket 5 °-os normalizálással 60 mm vastagságú páncélba indít, akkor annak normalizálása valamivel több lesz, mint 7 °. Tehát a nagy kaliberű lövedékek nagyobb valószínűséggel hatolnak át vékony páncélzaton, ami bizonyos esetekben (például amikor magas szintű tankrombolók vagy TT-k találkoznak könnyű tankokkal) közelebb hozza a játékot a valósághoz.

    A játék mechanikája olyan, hogy a normalizálást minden alkalommal figyelembe veszik, amikor áttörik a képernyőpáncélt, amikor áttörik a fő páncélt és rikochet. Vagyis ha a lövedék eléri a képernyőt, akkor a normalizálást figyelembe veszik, amikor áttörik, és ha a képernyő mögött van fő páncél, akkor a normalizálást másodszor is figyelembe veszik. Ezt a paramétert a rendszer akkor is figyelembe veszi, ha a blank ismét eltalálja a páncélt vagy a képernyőt ricochet közben.

    Van azonban itt egy érdekes trükk, amit a fejlesztők a számítások egyszerűsítésére használtak: a normalizálást csak a páncéláthatolás számítására használják, de nem változtatja meg a lövedék röppályáját a páncélban és a lefoglalt térben. A valóságban a lövedék a normalizálás miatt némileg megváltoztatja mozgásának útját, ennek köszönhetően valójában a csökkentett páncélzat csökken. Játékunkban a lövedék ugyanazt az utat járja be, mint normalizálás nélkül, de a csökkentett páncél vastagságát kisebbnek tekintjük, mint amilyen – ez megkönnyíti a számításokat, és nem kényszeríti a szervereket és a klienseket nagy mennyiségű információ feldolgozására.

    Lövedékes rikochetek

    A Ricochet egy speciális téma és egy speciális probléma, amit a fejlesztők már régóta megoldanak, de még ma is fáj a feje.

    Általában a ricochet szabályok egyszerűek:
    Az AP és AP kagylók ricochet szöge 70°-ra van állítva (ismét a szöget a normálhoz képest mérjük);

    A CV ricochet szöge 85°-ra van beállítva (korábban a CV egyáltalán nem volt ricochet);
    A HE kagylók soha nem ricochetnek.

    A ricochet-számítások végrehajtásakor a normalizálást nem veszik figyelembe, csak 70°-nál kisebb szögeknél BB és BP esetén, és 85°-nál kisebb CS esetén szerepel a számításokban.

    A rikoltozott lövedék folytatja repülését, azonban jelenleg a rikoltozott lövedék mozgásának pályája véletlenszerűen van meghatározva, ami esetenként nagyon meglepő. Egészen a közelmúltig a rikoltozott lövedék csak egy tankon belül mozoghatott (például a VLD-ről a fegyverköpeny alsó részébe, az MTO-fedélből a torony hátsó részébe, az oldalsó páncéllemezből a sárvédőbe stb.), de a közelmúltban a lövedékek más tankokba is behatolhatnak, és károkat okozva.

    A ricoched lövedékek alapnormalizációval rendelkeznek, de a behatolásuk 25%-kal csökken. Ugyanakkor egy lövedékhez egy második ricochet is lehetséges, de ebben az esetben a páncél visszapattanása után egyszerűen megszűnik. A kumulatív lövedék ricochetje esetén nem csökken a páncél áthatolása.

    A játék ellentmondásos 3 mérős szabály c, amely kimondja: ha a lövedék kalibere 3-szor vagy többször nagyobb, mint a páncél tényleges (nem megadott) vastagsága a számított belépési pontnál, akkor a ricochet valószínűsége nulla lesz. Egyszerűen fogalmazva, a nagy kaliberű lövedékek esetében nem mindegy, hogyan találkozik a vékony páncélzattal – a behatolás akkor is előfordul. Ez a szabály csak az AP és AP lövedékekre vonatkozik, a HE lövedékek tetszőleges szögben felrobbannak a páncélon (bár a csökkentett páncélt amúgy is figyelembe veszik), a CC-k pedig a szokásos szabály szerint ricochetenek.

    Most a kagylók és egyes jellemzőik ismeretében átgondolhatjuk a páncélbehatolás mechanikáját – erről a második részben olvashat.

    Sokan panaszkodnak a lövedék alacsony sebességére a játékban. Mintha lövöldözne, a lövedék magához repül, és a célpontnak sikerül távoznia. Úgy tűnik, ez az életben nem történik meg, mindezt a KVG találta ki.

    Ezt a mítoszt el kell oszlatnunk. Bemászunk a legbanálisabb Wikipédiába, keresünk egy cikket a T-34-ről (valószínűleg a legnépszerűbb tank a WoT-ban), és kihúzzuk onnan a következő sort:

    A T-34 korai kiadásainak (1940-1941 eleje) fő fegyverzete egy 76 mm-es 1938/39-es fegyvermodell (L-11) volt. A fegyvercső hossza 30,5 kaliber / 2324 mm, a páncéltörő lövedék kezdeti sebessége 612 m/s.

    Mi az a 612 m/s? Összehasonlításképpen a hangsebesség 340,29 m/s. Azok. amikor tőlünk 340 méterre villámlik, csak egy másodperccel később hallunk mennydörgést. Ennek megfelelően, ha a T-34 ágyúból ugyanilyen 340 méter távolságból kilőnek, a lövedék 0,5 (5) (az időszakban 5) másodperc alatt éri el a célt. Helyes ez az időzítés? A valóságban nem. Légellenállás van, a lövedék nem egyenes vonalban repül, hanem nagyon parabolában. Ezért a lövedék repülési ideje még hosszabb lesz. Szívesen hiszem, hogy a World of Tanks ballisztikus modelljét nagymértékben leegyszerűsítették, hogy csökkentsék a klaszterek terhelését.

    Vegyünk durva kerekítést az egyszerűség és az áttekinthetőség érdekében. Tegyük fel, hogy egy lövedék 300 métert 0,6 másodperc alatt, 200 métert 0,4 másodperc alatt, 100 métert 0,2 másodperc alatt repül. Mi az a 0,2 másodperc? Ez elég sok. Ha a szívedben 80 ütés/perc pulzus van, a kamrák összehúzódnak. Egy Forma-1-es autó motorja 63 fordulatot fog megtenni. A professzionális counter-strike játékosnak lesz ideje reagálni a célpont megjelenésére, és fejlövést készíteni. A 44 km/h sebességű M4 Sherman tanknak lesz ideje 12 métert meghajtani egy kis - két hossznyi hajótesttel. És további 0,2 másodperc az emberi agy számára észrevehető. A csata hevében egy örökkévalóságnak tűnhetnek.

    Térjünk át a tüzérségre. Itt még érdekesebb. Ha 600 méterről lőnek ki, a lövedék több mint egy másodpercig repül. És ez helyes. Mivel a lövedék egy parabola mentén repül, növeli és veszíti a magasságot. A lövedék útja 1,5-2-szer nagyobb, mint a cél távolsága. A játék helyzete mesterségesnek és feszültnek tűnik, de amikor elkezdi számolni a számokat, rájön, hogy a kellő mértékben közel áll a valósághoz.

    Mi következik mindebből? Lövéskor figyelembe kell venni a saját lövedék sebességét, a célpont sebességét és a távolságot. A gyakorlatban persze senki nem végzi el a számításokat. Szemből lőnek. Sajnos a legtöbb szarvas kollégánk nem tudja, hogyan kell előzni. Eltalálják egy mozgó tank sziluettjét, és meglepődnek, hogy hiányzik. Éppen ezért a T-50-2 moped anális égést okoz - kevesen értik, hogy előtte kell lőni, és nem rá. Ez az információ nem újdonság a tapasztalt játékosok számára, de segít a kezdőknek – remélem.

    Igen, ha valami – csak holnap leszek online. Jaj, ma nem bírom a kommenteket. Kérem, legyen megértő

    Oszd meg és nyerj 100 aranyból

    BB, BP, OF, KS – ezeket a betűkombinációkat valószínűleg a World of Tanks összes tankhajója ismeri, de talán


    BB, BP, OF, CS- ezeket a betűkombinációkat valószínűleg minden tanker ismeri a World of Tanksból, de talán nem mindenki tudja a jelentésüket - nem más, mint a játékban bemutatott kagylótípusok neve. Nem titok, hogy a WOT realizmusnak és történetiségnek vallja magát, bizonyos mértékig harckocsiink lőszertípusait és jellemzőit nem a mennyezetről vették. Ha a Google és a Wikipédia nem segített, akkor olvassa el itt. A továbbiakban arról fogunk beszélni, hogy mik az egyes „golyók” a valóságban és a játékban.

    BB, vagy páncéltörő – valószínűleg a leggyakoribb lövedéktípus a játékban. Ez egy fém mag robbanóanyag nélkül, a fő feladat ami a név szerint a páncél átszúrását jelenti. Át kell szúrni, csak a kinetikus hatás, azaz ütés miatt. A valóságban több fajta páncéltörő kagyló létezik (kamrás, tömör, némafejű stb.), de a játékban a „bb-shka” valójában egy egyszerű üres, különösebb effektusok és pontosítások nélkül. Egy ilyen lövedék csak akkor okoz sebzést az ellenfél tankjában, ha behatol.

    Páncéltörő kagylók a World of Tanks-ben társaiktól való élet, olyan tulajdonságot kapott, mint a sebességvesztés, mint a repülési távolság, és ezzel együtt a páncél behatolása. Más szóval, minél távolabb van a cél, annál valószínűbb, hogy hallani fogja a „Nem tört át!”. A fejlesztők szerint a játékban a páncéltörő kagylók repülési sebessége nem haladja meg az 1000 m/s-ot.

    Az úgynevezett „normalizációs” effektust bevezették a páncéltörő kagylók működésének mechanikájába a World of Tanks játékban - a kagyló merőlegesen fordul a páncélra, amikor szögben ütközik a páncéllemezzel, hogy csökkentse annak csökkentett vastagságát. Az egyszerű BB-nyakoknál a normalizálás 4-5 fok.

    BP, vagy páncéltörő alkaliber - nagyjából a páncéltörő kagylók egyik alfaja, de a játékban külön típust készítenek belőle, saját jellemzőkkel. A valódi szubkaliberű lövedék sajátossága, hogy két részből áll: testből (vagy raklapból), leggyakrabban tekercs alakú, amelyben van egy „golyó”, amelynek közvetlenül be kell hatolnia a páncélba. Ennek a "golyónak" az átmérője kisebb, mint a fegyvercső átmérője. Ez a kialakítás hozzájárul a lövedék kezdeti sebességének növeléséhez, az olvasás pedig növeli a páncél behatolását. Durván szólva a szubkaliberű lövedék egy nagy golyó, hatalmas repülési sebességgel.

    A játékban a BP-k működési elve megegyezik a BB-kkel. Csak a fejlesztők „rögzítették” az AP-héjakat 1500 m / s-nál nagyobb repülési sebességgel, nagyobb páncél behatolást az egyszerű páncéltörőkhöz képest, de a szubkaliberűek hajlamosabbak a behatolás elvesztésére a távolsággal, és normalizálásuk csak 2 fok.

    A WOT világában ezek az AP lövedékek leggyakrabban "prémium" státuszúak (kivéve a magas szintű fegyvereken használtakat). Igen, igen, ez ugyanaz az "arany", amit most mennyiért lőnek, hiába.

    NAK,-NEK, vagy robbanásveszélyes (vagy egyszerűen "talajakna", bár valójában nem teljesen taposóakna) - a legelterjedtebb és univerzális lőszertípus a való életben, és meglehetősen specifikus és szűk profilú a World of Tanksben. Ez a lövedék bizonyos mennyiségű robbanóanyagot hordoz, amely természetesen felrobban, amikor a lövedék érintkezik a céllal. Egyszerűen fogalmazva, az a funkciója, hogy felrobbanjon és szilánkokkal eltaláljon mindent, és nem átszúrjon, ellentétben a páncéltörő társaival.

    A játékban ezt a funkciót ennek megfelelően hajtják végre – a HE alacsony páncéláthatolású, és nagy a potenciális sebzés. Ha a páncélt nem lyukasztják át, egy nagy robbanásveszélyes szilánkos lövedék felrobban a páncélon, és kevés kárt okoz (minél vastagabb a páncél, annál kevésbé, annál gyakrabban hallható, hogy „Üss!”), Rendkívül kevés a páncéltörő megfelelőhöz képest. Igaz, van itt egy kis figyelmeztetés - érdemes megemlíteni a prémium, úgynevezett páncéltörő HESH lövedékeket, amelyek a brit magas szintű fegyvereken találhatók, és nagyon jó páncéláthatolási arányuk van, de ezek inkább kivételt képeznek a szabály alól.

    A töredezettségnek köszönhetően (a „fröccsenés” és a „fedett!” fogalmak jelentenek valamit?) a „HE” egyszerre több célpontot is képes megsérteni, fejlettebb a harckocsi modulok és a legénység sérülésének képessége, mint a fent említett golyók, nem rikochet, és páncéláthatolása sem vész el a távolsággal, bár a kezdeti repülési sebesség minden más típusnál alacsonyabb.

    Az ilyen típusú lőszerek sajátossága miatt csak nagy kaliberű lövegeknél (főleg önjáró lövegeknél), vagy enyhén páncélozott célpontok ellen célszerű használni. Továbbá, mivel a „taposóaknák” szinte mindig sebzést okoznak ütéskor, az elfogás megszakítására és az ellenfelek kis számú találati ponttal történő befejezésére szolgálnak, és ehhez csak pár darabot visznek magukkal a csatában. Igaz, a tapasztalatlan játékosok gyakran tévedésből BB-shek helyett a HE teljes lőszer rakományát töltik be, mert félrevezetik őket. nagy alak a "kár" oszlopban a lőszeres társaikhoz képest.

    KS, vagy kumulatív lövedék, melynek "ütőereje" egy irányított kumulatív sugár, amely a lövedéktöltelék robbanása következtében keletkezik, ha bármilyen akadályba ütközik. A kumulatív anyagok a sugár által keltett nagy nyomás miatt pontosan átszúrják a páncélt, és nem égnek át rajta, ahogyan gyakran tévesen hiszik. A CS-ket a valóságban és a játékban is nagyon magas páncéláthatolási arány jellemzi, ezért a WOT-ban csak magas költségű prémium shell-ként szerepelnek.

    A HEAT lövedékek talán a legsajátosabb típusú lövedékek a World of Tanks-ban: a páncél áthatolása nem csökken a távolsággal, csak ritkán (80 foknál nagyobb szögben) tudnak ricochetezni, a normalizálási szabály nem vonatkozik rájuk, a repülési sebesség kisebb, mint a páncéltörő lövedékeké, és ha bármilyen képernyővel találkoznak, akkor a formai energia végül nem veszít el formális energiájukból. Utóbbi már régóta a CS igazi csapása, mert a 0.8.6-os frissítésben a fejlesztők új szabályokat állítottak fel a HEAT-ekkel való behatolásra, miszerint a pályák egyben képernyőt is jelentenek számukra, vagyis nem fog menni, ha sérüléssel áttörik a hernyót. Röviden, a COP egy arany, amelyet még mindig tudnia kell használni.

    Így hát végignéztük a World of Tanksben bemutatott kagylótípusokat. Természetesen, ha akarod, írhatsz könyvet erről a témáról, de kezdetnek ez is elég. Remélem, ez a cikk segít az ütésben és a hajlításban.

    Csallólap a való életből származó kagylókhoz, de a WOT szempontjából is releváns.

    A csata megkezdése előtt kagylókat kell betölteni a tartályba. Nélkülük a tank nem tud lőni, és ennek megfelelően haszontalan lesz. A tankba tölthető lövedékek száma a WoT-ban lévő tankok típusától, vagy inkább a fegyver típusától (kaliberétől) és a toronytól függ. Különböző típusok a lövedékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek.

    Szabályos lövedékek

    Páncéltörő (AP) kagylók

    A páncéltörő lövedékek a fő típusú lövedékek, amelyek szinte bármilyen fegyverrel kilőhetők. Ez a lövedék sebzést okoz csak páncélbehatolás esetén ellenség (a "Behatolás" és a "Behatolás van" üzenetek kíséretében). Ő is tud kár modulok vagy személyzet ha eltalál Jó helyen(a "Találat" és a "Találat van" üzenetek kíséretében). Abban az esetben, ha a lövedék áthatoló ereje nem elegendő, nem fog áthatolni a páncélon és nem okoz sebzést (a "Nem hatolt át" üzenet kíséretében). Ha a lövedék túl éles szögben találja el a páncélt, rikochetni fog, és nem okoz kárt (a "Ricochet" üzenet kíséretében).

    Erősen robbanásveszélyes töredezett lövedékek – vannak a legnagyobb lehetséges kár, De jelentéktelen páncélbehatolás. Ha a lövedék áthatol a páncélon, felrobban a tank belsejében, maximális sebzést okozva, és további károkat okozva a moduloknak vagy a legénységnek a robbanás következtében. A nagy robbanásveszélyes szilánkos lövedéknek nem kell áthatolnia a célpont páncélzatán – ha nem hatol át, akkor felrobban a harckocsi páncélján, így kevesebb sérülést okoz, mint ha behatol. A sérülés ebben az esetben a páncél vastagságától függ - minél vastagabb a páncél, annál több sérülést okoz a robbanás, amelyet kiolt. Ezenkívül a tankpajzsok a nagy robbanásveszélyes lövedékek robbanásából származó sérüléseket is elnyelik, és a páncél lejtése sem befolyásolja, sem a csökkentett értékét. A robbanásveszélyes lövedékek több tartályt is megsérülhetnek egyszerre, mivel a robbanásnak van egy bizonyos hatótávolsága. A harckocsi lövedékeknek kisebb a robbanásveszélyes hatás sugara, az önjáró lövegeké maximum. Azt is érdemes megjegyezni, hogy csak nagy robbanásveszélyes lövedékek kilövése esetén van lehetőség a Bombardier díj átvételére!

    Szubkaliberű (BP) héjak

    A szubkaliberű lövedékek a legtöbb tier 10 közepes tank, néhány Tier 9 közepes tank és könnyű T71, M41 Walker Bulldog, valamint az M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 és MZ, T26E5 típusok. A működés elve hasonló a páncéltöréshez. Megnövelt páncéláthatolás és nagyobb lövedék repülési sebesség jellemzi őket, de többet veszítenek a behatolásban a távolsággal, és alacsonyabb a normalizációjuk (inkább elvesztik hatékonyságukat, ha a páncélhoz képest szögben lőnek).

    Továbbfejlesztett lövedékek

    Szubkaliberű (BP) héjak

    A szubkaliberű kagylók a játék legelterjedtebb prémium kagylói, szinte minden fegyverbe beépíthetők. A működés elve hasonló a páncéltöréshez. Megnövekedett páncélbehatolásuk jellemzi őket, de alacsonyabb a normalizálásuk (inkább elvesztik hatékonyságukat, ha a páncélhoz képest szögben lőnek).

    Kumulatív (CC) lövedékek

    Mik azok a kumulatív lövedékek? Ezek továbbfejlesztett lövedékek sok tankhoz a játékban, kivéve a felső fegyver lövedékeit könnyű tank T49 és Ikv 103 harckocsirombolók, amelyek nem korszerűsítettek. Áthatolásuk észrevehetően nagyobb, mint a szabványos páncéltörő lövedékeké, és az okozott sebzés az ugyanazon fegyver páncéltörő lövedékeinek szintjén van. A behatolási hatást nem a lövedék kinetikus energiája (mint az AP vagy BP), hanem a kumulatív sugár energiája miatt éri el, amely akkor jön létre, amikor egy bizonyos alakú robbanóanyagot a páncéltól bizonyos távolságban felrobbantanak. Nem vonatkozik rájuk a normalizálási szabály, három kaliber, és nem veszítik el a páncél áthatolását a távolsággal, de gyorsan elveszítik a páncél áthatolását, amikor a képernyőt érik.

    A kumulatív lövedék részletes eszközét a Wikipédián mutatják be.

    Erősen robbanásveszélyes (HE) lövedékek

    Ezek a lövedékek különböznek a hagyományos nagy robbanásveszélyes lövedékektől vagy nagyobb robbanási sugarukkal (önjáró fegyvereken játszva), vagy megnövelt páncéláthatolásukkal (egyes brit fegyvereken HESH lövedékek). Azt is érdemes megjegyezni, hogy csak nagy robbanásveszélyes lövedékek kilövése esetén lehet Bombardier-díjat kapni.

    Páncéltörő (AP) kagylók

    A páncéltörő prémium kagylók a játékban számos járművön megtalálhatók, és különböznek a hagyományos páncéltörő kagylóktól, vagy megnövekedett páncél behatolásban ugyanazon sebzésnél ( 152 mm M-10 ( "típus":"Ágyú", "jel": "152 mm M-10", "adatok": ( "Szint": "VI", "Behatolás": "110/136/86 mm", "Sérülés": "700/700/910 LE", "Átlagos sebzés percenként": "1750/27 "tűzperc: 1750/27 perc 5 perc 5 perc" ", "Újratöltési idő": "24 s", "Szórás": "0,6 m/100 m", "Beállítás": "4 s", "Tömeg": "2300 kg", "Ár": "60000" ) )) és a japán tankok lövegei többsége, vagy kisebb páncélbehatolás nagyobb sebzés mellett ( 130 mm B-13-S2 ( "típus":"Ágyú", "jel": "130 mm B-13-S2", "adat": ( "Szint": "VIII", "Behatolás": "196/171/65 mm", "Sérülés": "440/510/580 LE", "Átlagos sebzés percenként": "165Ra3/7.1": 165 75 kör/perc", "Újratöltési idő": "16 s", "Szórás": "0,38 m / 100 m", "Beállítás": "2,9 s", "Tömeg": "5290 kg", "Ár": "147000" ) )).

    Behatolási szabályok a HEAT körökhöz

    A 0.8.6-os frissítés új behatolási szabályokat vezet be a HEAT héjakhoz:

    • A HEAT lövedék most már rikochethet, ha egy lövedék 85 fokos vagy nagyobb szögben eltalálja a páncélt. Rikochetezéskor a ricochet HEAT lövedék páncéláthatolása nem esik le.
    • A páncél első behatolása után a ricochet már nem tud működni (a kumulatív sugár kialakulása miatt).
    • Az első páncéláthatolás után a lövedék a következő sebességgel kezdi elveszíteni a páncéláthatolást: a behatolás után fennmaradó páncéláthatolás 5%-a - a lövedék által áthaladt 10 cm-re (50% - a képernyőtől a páncélig terjedő 1 méter szabad térre).
    • A páncél minden egyes behatolása után a lövedék páncéláthatolása a páncél vastagságával megegyező mértékben csökken, figyelembe véve a páncélnak a lövedék repülési útvonalához viszonyított szögét.
    • Mostantól a pályák a HEAT fordulók képernyője is.

    Ricochet változás a 0.9.3 frissítésben

    • Most, amikor a lövedék ricochet, a lövedék nem tűnik el, hanem egy új pályán folytatja mozgását, és a páncéltörő és szubkaliberű lövedékek elveszítik a páncél behatolás 25%-át, míg a HEAT lövedék páncéláthatolása nem változik.

    Shell nyomkövető színek

    • Erősen robbanásveszélyes töredezettség - a leghosszabb nyomjelzők, észrevehető narancssárga szín.
    • Szubkaliber - könnyű, rövid és átlátszó nyomjelzők.
    • Páncéltörő - hasonló a szubkaliberűekhez, de jobban észrevehető (hosszabb, élettartam és kevesebb átlátszóság).
    • Halmozott - sárga és a legvékonyabb.

    Milyen típusú lövedéket használjunk?

    Alapvető szabályok a páncéltörő és a nagy robbanásveszélyes töredezett lövedékek közötti választáshoz:

    • Használj páncéltörő lövedékeket a saját szintű tankok ellen; nagy robbanásveszélyes lövedékek gyenge páncélzatú harckocsik vagy nyitott fülkés önjáró fegyverek ellen.
    • Használjon páncéltörő lövedékeket hosszú csövű és kis kaliberű fegyverekben; nagy robbanásveszélyes töredezettség - rövid csövű és nagy kaliberben. A kis kaliberű HE héjak használata értelmetlen - gyakran nem hatolnak be, ezért - nem okoznak sérülést.
    • Bármilyen szögben használjon nagy robbanékonyságú töredezett lövedékeket, ne lőjön páncéltörő lövedékeket éles szögben az ellenség páncéljához.
    • A sebezhető területek megcélzása és a páncélra merőleges lövés szintén hasznos a HE számára - ez növeli a páncél áttörésének és a teljes sebzésnek a valószínűségét.
    • A HE lövedékek nagy eséllyel képesek alacsony, de garantált sebzést okozni még páncélbehatolás nélkül is, így hatékonyan használhatók a bázis megszakítására és az ellenfelek alacsony biztonsági rátával végzett leküzdésére.

    Például a KV-2 harckocsi 152 mm-es M-10 fegyvere nagy kaliberű és rövid csövű. Minél nagyobb a lövedék kalibere, annál nagyobb a benne lévő robbanóanyag mennyisége és a több kártő okoz. De a fegyvercső rövid hossza miatt a lövedék nagyon alacsony kezdeti sebességgel repül ki, ami alacsony behatolást, pontosságot és repülési távolságot eredményez. Ilyen körülmények között a pontos találatot igénylő páncéltörő lövedék hatástalanná válik, és erősen robbanásveszélyes szilánkot kell alkalmazni.

    A lövedékek részletes nézete

    Szórványkör

    Amint már említettük, a játékban lévő kagylók nem pontosan a célkeresztben, hanem a szóródási körön belül repülnek, amelynek mérete az adott fegyvertől függ. Ráadásul annak az esélye, hogy a lövedék eltalálja a kör bármely pontját, nem egyenlő, hanem annak alárendeltje és a Gauss eloszlása. Ez azt jelenti, hogy sokkal nagyobb a valószínűsége annak, hogy közelebb kerül a célponthoz, mint a célzókör közepén. Ráadásul ez az eloszlás a tudati kör kezdeti méretétől függ, és nem függ a használt fegyvertől, nem a jármű osztályától, nem a prémium számla fizetésétől, sem a napszaktól és a holdfázistól.

    Mellesleg a megjelenített szórókör eltérhet a benne lévőtől Ebben a pillanatban a játékszerveren számolva. Általában ehhez kapcsolódik rossz minőség Internet, itt segíthet, ha engedélyezi a checkbox szerver nézetet a játék beállításaiban. Más esetekben azonban nem használhatók. A kliens látvány általában teljesen összhangban van a szerverrel, de sokkal kevésbé lassul.

    Lövés pontossága

    A szórási kör mérete, ami azt jelenti, hogy a World Of Tanks lövöldözés pontossága a következőktől függ:
    1. A fegyver alapvető pontossága.
    2. A fő szakterület – harckocsitüzér – birtoklásának készsége (ezt ráadásul befolyásolja a parancsnok képessége is, amelyet a legénység tagjai kapnak, a képesség egy százaléka, parancsnoki képességük minden 10 százaléka után).
    3. Küzdj a testvériség és a szellőzés ellen.
    4. Kiegészítő adagok, egy doboz kóla és hasonló eldobható, példaértékű fogyóeszközök.
    5. A fegyverek terjedésének átmeneti növekedése a harckocsi mozgása miatt.

    Próbáld meg eltalálni a célpont közepét a lőtéren, nem könnyű feladat. Nem? A célpont pontos eléréséhez le kell fagynia, ki kell lélegeznie, vissza kell tartania a lélegzetét és óvatosan meg kell húznia a ravaszt. Bár tankfegyverből lövöldözni sokkal nehezebb, a játékban csak a célpontra kell irányítanunk a kurzort, és várnunk kell egy kicsit, míg a virtuális tanker gyakorlatilag virtuális célzást végez. Ekkor a látható diszperziós kör fokozatosan csökken, ha a keverés befejeződött, és a kör elérte a tankod minimális értékét, lőhetsz, az eltalálás esélye lesz a legnagyobb.

    Hasznos tény, mint már említettük, a fegyver alapvető célzási együtthatója mellett csak a lövész alapkészsége befolyásolja a teljes célzásnál történő lövés pontosságát, és ez a hatás nagyon észrevehető. Egy jó tüzér egy rossz fegyverből jobban lő, mint egy képzetlen tüzér egy pontos fegyverből. Végezzünk néhány tesztet ennek bizonyítására. A bal felső sarokban a Z-6-7 ágyúból való lövöldözés eredményei láthatók a harckocsi mögé ültetett legénységgel ingyenesen. Úgy, hogy a tüzérnek 55 százalékos jártassága van a szakmában. Továbbá ugyanaz a fegyver, de a legénység 100 százalékra van kiképezve. A következő ablakban ugyanannak a tanknak a legénysége megkapta a maximális jártassági szintet, szellőztetést, a Háború Testvériségeés további adagokat És végül, összehasonlításképpen, a negyedik ablakban a STUK 72 M-70 játék egyik pontos fegyverével egy harckocsiból való tüzelés eredményei egy olyan tüzérrel, aki 75 százalékban birtokol egy különlegességet.

    Igen, nehéz a tanításban, könnyű a harcban. A képzett legénység jól ellensúlyozhatja bármely fegyver pontosságának hiányát.

    Keverési idő

    A modern harckocsik képesek stabilizálni a fegyvert, és automatikusan követni a tüzér által választott célpontot, de a múlt század eleji és közepén a játékban bemutatott harckocsik még nem rendelkeztek ilyen képességekkel, és a legtöbbjük számára a mozgás közbeni lövés nem volt pontos, vagy egyáltalán nem volt lehetséges. Valódi harckocsi mozgásának szimulálásához a mi játékunkban mozgáskor, torony forgatásakor, még tüzeléskor is meredeken növekszik a diszperziós kör és meg kell várnunk, míg a minimális értékre szűkül. Sőt, minél nagyobb a torony sebessége és forgása, annál nagyobb a kör. A növekedés a tartályra szerelt alváztól is függ, amelynek mozgás- és fordulatkor saját, dokumentálatlan szórási együtthatói vannak. Ezekről az együtthatókról részletes információ a wot-news információs partnerünk honlapján található a tankokról szóló bővített információk rovatban. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a keverési idő karakterisztikáját tévesen keverési sebességnek nevezik, ami némi zavart okoz.

    Vegyük például amerikai tank fogadó szint T-34. Ugyanazon célzási sebesség mellett a fegyver jellemzőiben jelzett idő, három és négy másodperc szükséges a célzáshoz, ha egy száz százalékos tüzérrel rendelkező harckocsi egy bizonyos referenciasebességgel felgyorsul, és hirtelen megáll, és konvergálni kezd. És ha nagyon lassan halad az első sebességfokozatban, akkor a szórókör sokkal kevésbé nő. A megállás utáni keverés természetesen sokkal korábban véget ér.

    Tehát a konvergenciaidő nem függ a következő jellemzőktől:
    1. A fegyver megfelelő jellemzői.
    2. A tüzér szakterület birtoklásától, amely, mint emlékszünk, a parancsnoki jártasság birtoklásától függ, harci testvériség, szellőztetés és példaértékű fogyóeszközök.
    3. További: a lövész és a hajtó képessége (főbejárat és toronyfordulat), megerősített célzási hajtásokból és függőleges célzási stabilizátorból.

    Nézzük meg közelebbről az utolsó pontot. A továbbfejlesztett hajtás elméletében a hangszedő és a stabilizátor jelentősen eltér egymástól. Az első növeli a konvergencia sebességét és hasznos tulajdonságait helyről lövöldözni, a második pedig csökkenti a szóródási kört, és mozgás közbeni tüzelésre alkalmas. A gyakorlatban azonban funkcióik átfedik egymást.

    A stabilizátor, amint a leírásból következik, tökéletes azokhoz a tankokhoz, amelyekre azonnal lő. Mozgás közben jelentősen csökkenti a diszperziós kört. Azoknál a tankoknál pedig, amelyekből rövid száguldozásból szokott lövöldözni, de teljes konvergenciával, gyakorlatilag nincs különbség a hajtás és a stabilizátor között. Egyenlő feltételek mellett egy kisebb körből a pisztoly ugyanabban az időben csökken, mint egy nagyobbról egy megerősített hajtásról. Sőt, helyről lövéskor a stabilizátor csökkenti a lövés utáni terjedési kört, ami szintén egyfajta mozgás. És ebben az esetben a stabilizátorral való keverés kevesebb időt vesz igénybe, mint a meghajtókkal.

    Tehát ha tartálya függőleges célzáshoz stabilizátorral van felszerelve, akkor annak használata jövedelmezőbb, mint a megerősített célzóhajtások. A játék egyik fejlesztője, ismertebb nevén Vader szerint ez a szabály általában igaz, kivéve egy nagyon lassú célzású fegyverre.

    Hogyan kell helyesen lőni

    Most pedig adjunk néhány tippet a jobb fotózáshoz. Azonnal elmondjuk, hogy ebben a sorozatban nem vesszük figyelembe egyik tüzérség technikáját sem. Ez egy független és nagyon nagy téma, amelyet külön programnak kell szentelni, vagy akár többnek is.

    Tehát az első dolog az, hogy leszálljunk. Természetesen néha szükség van céltalan lövöldözésre, de nagyon kevés oka van az ilyen lövöldözésnek. Ez hasznos néhány könnyű és közepes, szó szerint néhány nehéz tankok jó tűzgyorsasággal és fegyver stabilizálással. Kagylók, amelyek még rajta vannak csúcssebesség a legtöbb esetben az irányzék célkeresztjébe esnek, de ha nem vagy biztos a harckocsid fegyverében, annál inkább tudod, hogy nem menet közbeni tüzelésre szolgálnak, jobb, ha megállsz egy biztonságosabb, kevésbé biztonságos helyen, és megvárod a teljes konvergenciát és sebzést.

    Kivéve, ha mozgás közben lövöldöznek, vagy olyan ellenfelekre lövöldöznek, akik oldalról hozzászoktak a tankjához, és ide-oda hajtanak, ami megnehezíti a célzást, jobb, ha mesterlövész távcsövet használ. Egy mesterlövész céltávcsővel ki tudod találni az ellenfelek gyenge zónáit, és nagy eséllyel sebzhetsz, de ezt nagyon szűk látómezővel fizeted meg. Egy ellenség, aki szó szerint megjelent néhány méterre a célponttól, észrevétlen marad, és ennek eredményeként biztos lehet benne, hogy rád lő. Ezért közvetlenül a lövés után lépjen a szokásos arcade módba a bal oldali váltógombbal. Ez lehetővé teszi, hogy felmérje a helyzetet a csatatéren és megváltoztassa a pozíciót stb. Hagyja ezt a váltást szokássá, és ennek előnyei nem sokáig várnak.

    Egyébként a tűzgyorsaság növelése érdekében röviddel az újratöltés vége előtt konvergáljon, hogy mire a tank készen áll a következő lövésre, legyen ideje és befejezze a célzást.

    Még egyszer megismétlem, néhány könnyű, közepes és még nehéz harckocsin, mozgás közben, különösen közelharcban, éppen ellenkezőleg, ne használjon mesterlövész távcsövet. Ahelyett, hogy egy gyenge pontot célozna meg, figyelmen kívül hagyhatja, hogy az ellenfél merre céloz, vagy hová mész. Ugyanakkor rendelkeznie kell némi tapasztalattal a mozgás közbeni lövöldözésben, és jobb, ha az ellenség oldalára vagy karmára lő. Mert még a gyengén páncélozott homloktankok is sok ütést képesek kiharcolni. Meg kell értenie, hogy menet közben a legjobb fegyverek is passzolhatnak, ilyen helyzetben nem szabad arra számítani, hogy olyan lövést adnak le, amely elpusztítja az ellenséget. Reméld a legjobbat és számíts a legrosszabbra. Mellesleg, ha útközben tervezték, lőhet az automata irányzékon. Ez megakadályozza, hogy az Önt követő ellenség unatkozzon, nem hagyja, hogy rád lőjön, és extra lehetőséget kap a sebzésre.

    Ne felejtse el az összes tartály behatolási zónáit. Vegye figyelembe a páncél szögeit és a felhasznált lőszer működését. Ez a tétel a World of Tanksben talán a legnehezebb. Több száz tank van a játékban, és a legtöbbjükről, legalábbis azokon a szinteken, amelyeket játszol, először is tudnod kell a jellemzők maximális számát. Nagyjából, ha ismered az esetleges ellenfelek behatolási pontjait, az 5-10 százalékkal növeli a győzelmeid számát. Sőt, minél többet tudsz az ellenségről, annál könnyebb megküzdeni vele. Például, ha ismeri az ellenség újratöltési idejét, lehetővé válik, hogy plusz lövést készítsen rá, viszont sebességet - megpörgetni, látótávolságot - biztonságos távolságot választani a lövéshez, és így tovább. Ez segíteni fog neked hasznos modok– páncél panel ellenséges újratöltési idővel és behatolási zónával Tankok világa tankok.

    Ha át kell lőnie az átlátszatlan növényzeten az ellenség sziluettjét, mielőtt lövöldözne, keresse meg a hozzáférhető részét. Ha mozgatja az irányzékot az ellenséges tankon, látni fogja, hogy a szegély megjelenik és eltűnik. Eltűnik, amikor a kurzor a célpontról az azt blokkoló akadályra mozog. Így meg tudja becsülni, hogy az ellenség melyik része áll rendelkezésre egy lövéshez, és nem vesztegeti a lövedéket, a földet ütve, vagy akár a mellette álló szövetségest.

    Ennek a szabálynak vannak kivételei. Amikor egy másik tank réseit átlövi, beleértve a megsemmisültet is, az ellenség körvonalai nem jelennek meg, de a lövedék így is eltalálhatja a célt. És bár kicsit szokatlan így lőni, sokszor nagyon hasznos.

    Amikor mozgó célpontokra lő, vegye figyelembe a lövedék sebességét, és vegye át a megfelelő vezetést. A sebesség minden fegyvernél és lőszertípusnál egyedi. És a szükséges téves számításokat az Ön keze automatikusan elvégzi, ahogy a tapasztalatok nőnek, de ezt a tapasztalatot meg kell szerezni. Ahhoz, hogy megszerezze, csak emlékeznie kell arra, hogy mozgó célokra enyhe előnnyel kell lőnie. Nem magába a tankba, hanem oda, ahol egy másodperc múlva lesz.

    Nagy távolságra történő lövéskor, ha a tank eltűnik a fény elől, vagy ólomra lőve, egy jól kimért lövés elhibázhat. Miért történik ez? Az elején azt mondtuk, hogy a játékban a lövedékek úgy repülnek, mint a valóságban egy parabolában. Ha egy ellenséges tankra célzol, akkor az ívet úgy számítják ki, hogy a vége pontosan az ellenség azon pontján legyen, amelyre célzol. De amikor megpróbál eltalálni egy mozgó vagy a fény miatt hiányzó ellenséget, akkor a vonal elérheti a messze mögöttük lévő felületet. Ebben az esetben a pályát ennek a távoli pontnak a számításából számítják ki, amelyet a látvány mutat. És a lövedék az ellenség fölé fog menni. Ebben az esetben nagyon nehéz egyszerű és univerzális tanácsot adni, hogyan kell lőni. Ezért, ha azt látja, hogy a célpont messze a célpont mögött van, és ezen nem tud változtatni, várja meg, amíg az ellenség újra felgyullad, hogy ne pazarolja a lövését és az idejét.

    Foglaljuk össze.
    1. Keverd össze!
    2. Használj mesterlövész távcsövet.
    3. De tudja, hogyan kell lőni az arcade módból.
    4. Ne felejtse el az összes tartály behatolási pontját és jellemzőit.
    5. Használja az ellenséges tank sziluettjét, hogy megkeresse elérhető részeit.
    6. Lőj a mozgó célpontok elé.
    7. Ellenségek hiányoznak a fényből, néha jobb várni ...

    Tehát ebben a programban kitaláltuk, hogyan működik a lövöldözés a World Of Tanks-ban, megtanultuk, hogyan lehet növelni a pontosságot és csökkenteni a célzási időt, hogyan lehet jobban lőni az ellenségre. A következő sorozatban meglátjuk, mi történik, ha páncéltörő, al-kaliberű, nagy robbanásveszélyes és kommutatív lövedékeket találnak.