• Szibéria 3 bemutató, hogyan juthat el. Siberia (Syberia) - a játék teljes áttekintése Androidon, iPhone-on és számítógépen képekkel. A .NET-keretrendszer-könyvtárak elérhetősége

    Sajnos az új Siberia 3 játékban nehézségekbe ütközik a képernyőfelbontás kiválasztása. A fejlesztők valami nem teljesen egyértelmű okból nem vitték be a játékba, bár ez nem egészen megszokott, de azért mégiscsak megtörténik a monitorozás. Reméljük, hogy a következő javítások megoldják ezt, beleértve számos egyéb problémát is.

    Tehát hogyan lehet megváltoztatni a felbontást a Siberia 3 játékban

    Eddig a módszer meglehetősen furcsa, és minden induláskor megköveteli a használatát, de akkor is. Ha például 1680 x 1050 felbontásra van szüksége, tegye a következőket:

    1. A felbontást Windowsban 1400 x 900-ra állítottuk;
    2. A játékot nem teljes képernyőn indítjuk, hanem ablakosban;
    3. Amikor a Syberia 3 elindult, majd összehajtás nélkül módosítjuk a felbontást az asztalon a szükséges 1680-ra 1050-re;
    4. Ezután a játék is beállítja alatta már csak az Alt + Enter billentyűkombináció megnyomásával válthat teljes képernyős módba a Siberia 3-ban.

    Számos pont ellenére elég gyorsan, legfeljebb egy percig hajtják végre. Természetesen teljesen hülyének és érthetetlennek tűnik a felelősök részéről ez a projekt, ne adja meg előre a képernyő kívánt képarányát. Reméljük ez hamarosan megoldódik.

    Tesztelje a Syberia 3-at (Denuvo nélkül), amely gyenge PC-n fut (4 mag, 4 RAM, GeForce GTX 550 Ti 1 GB

    Néha jobb, ha nem jön vissza. Szemle a szörnyű Szibériáról 3

    A klasszikus küldetések műfaja kihalt – bármit mondjunk is, ideje beismerni. Az ipar által kalandjátékoknak nevezett játékokká fejlődtek. Ezek olyan kalandjátékok, amelyek a történetmesélésre, a mély történetmesélésre, a karakterfejlődésre összpontosítanak, nem pedig egy apró kulcs megtalálására egy hatalmas birtokon. A Syberia második része 2004-ben jelent meg, amikor az ilyen mechanika még megfelelő volt. Hosszú idő után a fejlesztők elővették a harmadik játékot, és megpróbálták a modern szabványokhoz hozni. Kiderült, hogy nem éri meg.

    A Syberia 3 átfutása során az a benyomásunk támad, hogy a Microids franciái tanulmányozták a Dreamfall: The leghosszabb utazásés a The Walking Dead, megnézték a költségvetésüket, felsóhajtottak, és úgy döntöttek, hogy legalább a látszat kedvéért hozzáadnak kalandelemeket. Nincs más magyarázat a bekövetkezett változásokra. A Syberia 3 eleinte még kellemesen meglep: a játék különböző viselkedési vonalakat kínál a párbeszédekben, megmutatja, hogy megjegyzéseid hogyan befolyásolják a szereplők hangulatát, és ha sokáig hallgatsz, a beszélgetőtárs is sietni fog - miért vagy csendben, mondj már valamit. Minden rendben lenne, de azelőtt a sorozat kiválóan működött e talmi nélkül, és valami egészen másról szólt.

    És Kate Walker ügyvéd mesés kalandjáról volt szó, aki a nyüzsgő New Yorkból a tartományokba ment, hogy elkészítse a szabványos szerződést egy mechanikus játékokat gyártó gyár eladására. Hamarosan a lány megfeledkezett korábbi életéről, és egy zseniális feltalálót és a cég egyetlen örökösét kereste, aki elment, hogy mamutokat keressen egy titokzatos országban. A jól megírt karakterek, a finom humor, az összetett, de logikus fejtörők, a dokumentumok tanulmányozása és a meghitt légkör szorosan kötődik Szibériához.









    Nem azt mondom, hogy az új játékban mindez nem szerepel. Kate ismét bajban van: a Yukol törzs rátalál a hóban. A nomádok sajátos hagyományokkal rendelkeznek: időszakonként egyik helyről a másikra vándorolnak a hóstruccokon, hogy a lények új helyen szaporodhassanak. A helyi lakosok, akiknek területén a törzs ragadt, nem elégedettek ezzel az életmóddal. Ezek az emberek fejlettebbek és nem szeretik a vándorokat, ezért nem sietnek megoldani problémáikat. Kate-et elviszik, hogy segítsen Yukolamnak.

    A játék teljesen átkerült a háromdimenziós dimenzióba. De a kamera nem a hősnő hátára van rögzítve, hanem a helyszín sarkán lóg. A mozgásvezérlés a billentyűzetről érkezik, és a sikertelen (nem mindig, de gyakran) betekintési szögekkel együtt ez katasztrófát eredményez. Előrelépéshez néha meg kell tartani a botot vagy a gombokat bármely irányba: felfelé, lefelé, balra, jobbra vagy átlósan - attól függően, hogy milyen szögből látjuk Kate-et. De a probléma abban rejlik, hogy megváltozik a nézőpont, amikor egy másik helyre költözünk. Először nézd meg Kate-et hátulról, ő halad előre. A következő térkép betöltődik - a hősnőt már elölről mutatják nekünk, és ennek megfelelően meg kell nyomnia a „mozgás lefelé” gombot, hogy egyenesen járjon.

    Néha a kezelőszervek nem működnek megfelelően, vagy nem állítottad be elég pontosan az oldalt – ekkor Kate lassan megfordul és az előző térképre megy, ezt az animációt nem szakíthatod meg. A legrosszabb a lépcsőknél: a hősnő alig kúszik fel rajtuk, és az első lépcsőfok lépése nehezebb neki, mint Neil Armstrongnak, amikor a Holdra megy. Walker falakba rohan, karaktereket döngöl, megáll a bokáig érő bokrok előtt, és elakadhat ott, ahol a lányok tűsarkúban, nemhogy túrabakancsban tántorogva sétálhatnak.

    A rejtvények azon kevesek közé tartoznak, amelyeket a Microidok nem törtek meg a Syberia 3-ban. A rejtvények többsége logikusan megoldódik, csak néhány esetben jöhet létre igazi „dugó”, amely a rendelkezésre álló lehetőségek között keresgélve kerül átadásra. Ellenkező esetben nem lehet gond: mindent felvetünk, amit látunk, emlékezzünk az eszközök működési elvére, majd átgondoljuk, hogyan lehet mindezt a gyakorlatban megvalósítani. Még a küldetésekre jellemző helyzetek is előfordultak: a karakter rosszul lett, meg kell találni a gyógyszerét. Körülbelül harminc percig tart, ha nem több, de a hős sztoikusan elviseli a támadást - eszméleténél marad, és soha nem fogja megmondani, hol hagyta a főzetet.















    A fejlesztők csak a rejtvények megoldásának megközelítését változtatták meg. Általános szabály, hogy mielőtt először találtunk egy csomó szemetet, majd megpróbáltuk megérteni, miért van szükség erre, és hogyan fér el Kate kabátja alá. Most gyakran világos célt tűznek ki maguk elé: találjanak valamit erre. Az egyszerűsítés és a játékosok „új generációjának” megcélzása szempontjából ez a megközelítés megfelelő, de a Syberia első részeinek rajongói túl egyszerűnek találhatják a küldetést.

    Dr. Zamyatin klinikája

    A bevezető videó megtekintése után Kate Walker Dr. Zamyatin klinikáján ébred fel. Beszélgessen mindenről Kurkkal – egy fiatal yukollal, akit egy székhez kötöztek a közelben. Kiderül, hogy ő a törzs vezetője a szent járatban. A srác lábprotézisre vár, hogy elhagyhassa a klinikát.

    Nézz körül a szobában, és menj a bal oldali ajtóhoz. Kattintson a piros gombra, de nem történik semmi. Vizsgálja meg ezt a gombot, nevezetesen azt a dobozt, amelyre telepítve van. Oldalán van egy diagram – azt is vizsgáld meg. Az eszköz beállításához ki kell nyitnia a dobozt. Menj a levesasztalhoz a szoba közepén, és vedd kés. A doboz kinyitásához használja ezt a kést a csavaron. Csatlakoztassa a zöld vezetéket a furathoz, majd csúsztassa le magát a mechanizmust, amelyből két vezeték jön ki. Zárja le a fedelet, és nyomja meg a piros gombot. Szóval menj ki!

    Menjen a képernyő alja felé, a szemközti fal felé, hogy megkeresse az orvosi rendelőt. Beszéljen vele, és bizonyítsa be, hogy készen áll arra, hogy elhagyja a klinikát. A beszélgetés után megadja speciális kulcsés veheted (és kell is). dolgokat az orvosi rendelő sarkában lévő magas komódból. Miután ezt megtette, menjen ki a hallba, és fuss a lifthez. Használja a kulcsot a lyukon, és mozgassa a szirmokat úgy, hogy illeszkedjenek a liftajtón lévő nyílásokhoz. A szirmok elforgatásához tartsa lenyomva az LMB-t, és forgassa az egeret az asztal körül az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba. A kulcs közepén egy külön pont felelős minden egyes szirmért.

    Végül, amikor a kulcs megfelel az összes slotnak, Kate arra a következtetésre jut, hogy nem történt semmi. Vizsgálja meg a kulcsot a leltárban. Ügyeljen arra, hogy kattintson a fogantyúja közepén lévő lyukra. Kate-nek azt kellene mondania, hogy valamit kihúztak innen. Szavai után fuss vissza az orvoshoz, és beszélj vele. Azt fogja mondani, hogy még nem áll készen arra, hogy elhagyja a klinikát.

    Menjen az orvosi rendelőbe, és nézze meg az asztalát. Vegye ki a fiókból brossúra Piros. A leltárban vizsgálja meg, és győződjön meg róla, hogy talál egy oldalt, amelyen ugyanaz a kulcs diagramja látható. Vizsgálja meg a kulcsot és a képet a brosúrában. A hiányzó alkatrész megtalálható! De most elkészíteni vagy elvenni az orvostól

    Menj vissza Kurkhoz és beszélj a sráccal. Mesélj a kulccsal kapcsolatos helyzetről. Feltétlenül mutassa meg a brosúrát (ne a kulcsot). Azt fogja mondani, hogy a kulcsot és a füzetet elviheted a yukol táborba, a kovácshoz, aki gyorsan elkészíti neked. Ehhez lépjen a jobb oldali erkélyre, és kattintson az ablakra. A toronyban a távolban egy bagoly látható. Próbáld elcsábítani, de nem lesz belőle semmi.

    Térj vissza Kurkhoz, és mesélj a kudarcról. A fiú azt fogja mondani, hogy csalit kell találnod.

    Lépjen ki a hallba, és menjen a szemközti sarokba, a lifttől jobbra. Lesz egy zöld rács nyitott kapu. Menj át rajta, és láss egy férfit, aki egy padon alszik. Ha már járt itt, akkor ez az ember sakkozott a barátjával. Lopni egy férfi nyakából kulcs, majd menjen a lifthez. Itt egy jól elrejtett helyre kell mennie - a liftből, menjen a képernyő mélyére, az ablakhoz, majd forduljon balra, hogy találjon egy ketrecet automata madarakkal. Nyissa ki a ketrecet az ellopott kulccsal, és vegye el egy madár.

    Rejtett átjáró.

    A mechanikus madárral együtt térjen vissza az erkélyre, és kattintson ismét az ablakra. Használja a madarat a keret alján lévő állványon, és nézze meg, mi történik. A bagolynak Kate-hez kell repülnie, aki átadja neki a kulcsot és a brosúrát.

    Nézze meg a jelenetet, és csevegjen Dr. Efimovával. Nyugtasd meg, hogy mindenben egyetértesz. Miután kiment, várja meg, amíg Efimova elhagyja Kurk szobáját. Fuss Kurkhoz, és találd meg, hogy alszik. Hamarosan megkapja kulcs hiányzó résszel.

    Dr. Olga Efimova.

    A kulcs felvétele után aktiválja a liftet és menjen le.

    A kórház első emeletén megkérdezheti az adminisztrátort, hogy hol található Zamyatin és Efimova irodája. Menjen az adminisztrációs állomás mögötti folyosóra, és forduljon balra. Lépjen be az egyetlen ajtón, amely mellett a rendõrök állnak. Csevegés Dr. Zamyatinnal, és vegye át tőle könyv. Nyissa meg a leltárban úgy, hogy a J billentyűvel a dokumentumok szakaszba lép, és vizsgálja meg. Így többet megtudhat a yukolok történetéről.

    Menjen ki a folyosóra, és menjen jobbra, a másik irányba, hogy megtalálja Efimova irodáját a résnyire nyitott ajtó mögött. Nézze meg a jelenetet, amely után meg kell értenie, hová tűnt Olga.

    Közelítse meg a falat a jobb oldalon, és ellenőrizze a pajzsot színes kövekkel. Ezeket a köveket pirosra, zöldre vagy kékre forgathatja. De mi a megfelelő kombináció? Jobb oldalon egy kardot tartó lovag szobra áll. Vizsgáld meg a kard markolatát, hogy felfedj egy rejtvényt. Három különálló részt forgatva alkosson egy tömör mintát. Megérteni, hogy melyik rész legyen alul, meglehetősen egyszerű - az alsó kívánt elemen a kép letörik anélkül, hogy elérné a szélét. Ugyanez történik a felső elemmel (csak a felső részről beszélünk).

    A rejtvény megfejtésével arra kényszeríted a lovagot, hogy emelje fel a kardját. Alsó részében utalás található a színes kövek helyes elrendezésére. Pontosabban ezt közvetlen megoldás pajzs rejtvény.

    Tipp a rejtvény megoldásához színes kövekkel a pajzson.

    Tedd ki a köveket, majd menj le a folyosón egy másik lifthez.

    Alul menjen előre, és nézze meg a jelenetet mindkét orvos részvételével. A doboz megkereséséhez forduljon balra üres tartály. Miután elvette, fuss át a másik oldalra, és közvetlenül a híd után találj egy kék hordót sósavval. Tölts meg vele egy üres tartályt, majd menjen egészen jobbra, ahol a hajó található. Használja a sósavas tartályt a hajót tartó láncon, majd nézze meg a jelenetet.

    Yukol tábor: gát (vízkezelés)

    A táborba kerülve azonnal számos yukol nyomásának lesz kitéve. A nomádok arra kérnek, hogy segíts a struccokkal. Közelítse meg a struccot a jobb oldalon, és csevegjen a férfival, aki tartja. Rá fog jönni, hogy a víz szennyezett, és a struccok szomjasak. Ha megteszik, meghalnak. Ezért meg kell tisztítani a vizet.

    Menjen jobbra, amíg el nem éri a gátat (nem rövid út). Itt négy szelep van, amelyeket el lehet forgatni. A jobb oldalon egy mérőeszköz lóg a falon - meg kell győződnie arról, hogy a nyíl a zöld zónában van. A panel mellett egy tábla áll, hogy a felső és az alsó rétegben a víz szennyezett, ezért a felső és alsó szelepeket el kell zárni.

    Mássz fel a lépcsőn, és kezdd el megoldani a rejtvényt. Az óramutató járásával ellentétes irányban ameddig elforgatott szelepek zárva vannak. Ezeknek a felső és alsó szelepeknek kell lenniük. Nyissa ki a másodikat alulról felfelé, és fordítsa el teljesen az óramutató járásával megegyező irányba. Forgassa el a második szelepet felülről lefelé az óramutató járásával megegyező irányba, de állítsa le az egyik osztást ütközésig (ez azonban automatikusan megtörténik, ha a többi szelep be van állítva). Amint a kombináció megfelelő, és a nyíl a zöld zónába kerül, egy vágókép jelenik meg.

    Hol lehet bérletet találni a Jukolov táborban

    Fuss vissza a yukol sátorba, és beszélj mindenről Aiyavaska sámánnal. Lépjen be a táborba, és menjen a bal szélére, hogy megtalálja az Ayahuasca kunyhóhoz vezető átjárót. Beszélj a Jukolov sámánnal mindenről. Azt fogja mondani, hogy Valsemborba való belépéshez bérletre lesz szüksége.

    A Yukol törzs ayahuasca sámánja.

    A piac jobb oldalán, közelebb az első bejárathoz, egy fekete szakállas és kalapos férfit (nem yukolát) talál, aki zöldséget és gyümölcsöt árul. Beszélj vele mindenről. Mondd meg nekik, hogy bérletre van szükséged. Elmegy a találkozóra és ad pass az ő felesége. De van ebben néhány árnyalat - nincs Valsembor pecsét a bérleten, ami érvénytelenné teszi.

    Fuss az Ayahuasca kunyhó felé, de fordulj a sátor jobb oldali kijáratához. Egy másik részben leszel. Menjen jobbra, és keressen egy döglött tintahalat a folyóparton – köztudottan tintaforrás. Ne feledje ezt, és menjen vissza a sátor bejáratához, de kövesse a másik irányt. Közeledjen a határhoz, hogy beszélgessen a vámtiszttel. Azt fogja mondani, hogy csak akkor enged át, ha van belépője.

    Bejelentkezés faház jobb oldalon. A jobb oldali asztalon egy nyomda. Segítségével bélyegeket helyeznek a bérletekre. Gondosan tanulmányozza át. Vedd fel a bal oldali állványról száraz szivacs. Mozgassa el mindkét rögzítőelemet alulról, és vegye le állvány a nyomtatáshoz (Burgundia). Valsembor pecsétjét ábrázolja – pecsét (elem) készítéséhez szüksége lesz rá.

    Menj ki, és menj a jobb oldalon a partra, hogy a szivacsot használd az elhullott tintahalon. Tinta neked van! Lépjen be a sátorba (Yukol Bazaar), és menjen balra az Ayahuasca kunyhó felé, de fordítsa le a képernyőt. Itt talál egy Jukolov kovácsot. Beszélj vele mindenről, és kérd meg, hogy készítsen pecsétet. Adjon a kovácsnak egy nyomdaállványt (mintával). Ezután viaszra van szüksége. A sátor belsejében egyetlen struccra szerelt jurta található, amelybe létrán lehet felmászni. A kovács és a határra vezető jobb kijárat között található. Mássz be, és keresd meg a dobozt, amelyben megtalálod gyertyák.

    Menj vissza a kovácshoz, és add át neki a gyertyákat, amelyek sok viaszt tartalmaznak. Egy idő után megkapod fóka. Fuss a faházhoz, és közeledj a nyomdához. Kezdésként helyezze a helyére a nyomtatópárnát. Helyezzen rá egy érvénytelen bérletet. A bal oldali állványra tedd a szivacsot tintával (onnan vetted korábban). Helyezze a tömítést a hüvelybe, és rögzítse egy kis karral. Lépjen ki a zoomból, de ne távolodjon el a géptől. Emelje fel teljesen a nagy kart. Ellenőrizze újra a gépet, és helyezze át az állványt a tintaszivaccsal a nyomattal ellátott hüvely alá. A nagy kar segítségével engedje le a bélyegzőt a szivacsba a tintázáshoz. Emelje fel a tömítést a nagy karral, mozgassa a szivacsállványt, majd engedje le teljesen ugyanazt a kart a tömítés elhelyezéséhez és érvényes bérlet Valsembora.

    amerikai nyomozó.

    Vágott jelenet kezdődik. Győzd meg az amerikai nyomozót, hogy beleegyezel az együttműködésbe. Amikor elmegy, akkor menj a háttérben lévő szekrényhez, és üsd meg úgy, hogy az üveg kiessen. Dobj le egy asztali lámpát az asztalról az üvegre, majd vágd el a kötelet szilánkokkal. Nézze meg a jelenetet.

    Érkezés Valsemborba

    Valsemborban az első dolog, amit látni fog, a hatalmas "Crystal" komp tatja. Sétáljon végig a kompon a jobb oldalon, és találkozzon Obo kapitánnyal, a helyi részegséggel. Miután beszélt vele, menjen egy kicsit arrébb, és a padon alvó férfi közelében keresse meg a kocsma bejáratát. Nézzen be, és beszéljen a pincérnővel – Sarah Steinerrel, ugyanannak a mesternek az unokájával, akinek lábprotézist kellett volna készítenie Kurknak. Csevegés után megtudhatja, hol található Steiner műhelye.

    Sára Steiner.

    Lépjen ki és menjen jobbra. A kereszteződésnél forduljon balra. Néhány kanyar után kicsit távolabb, mint a kocsi, amelynek közelében a férfi vándorol, lépcsőket fog látni. 4-5 lépcsőfok megmászása után oldalról lépjen be Steiner műhelyébe.

    Segítség Steiner (gyógyszer)

    Beszéljen mindenről egy férfival, amíg végül megbetegszik. Meg kell találnod a gyógymódot a szívedre. Ha lemegy a pincébe, megvizsgálhatja a lábprotézist. Miközben ezt megteszi, a háttérben megjelenik egy megjegyzés, amely szerint a mesternek vacsora előtt 3 órával be kell vennie a gyógyszert.

    Mássz fel, és az ülő Steiner mögött, a lefelé vezető lépcsőtől jobbra, keresd meg a kakukkos órát. Emlékezzen erre a helyre, és menjen vissza a lépcsőhöz. Tőle balra egy hosszú fal és egy szekrény órával. Keresse meg a polcon üres pohár. Térj vissza a lépcsőtől jobbra lévő kakukkos órához, és helyezd a csészét az alábbi állványra. Indítsa el az órát úgy, hogy 05:00-ra állítja. A pohár tele lesz gyógyszerrel, így segítesz Steinernek. Használja az óráson lévő gyógyszeres poharat.

    Miután beszélt vele, menjen vissza a pincébe, és vegye ki a Baranurról szóló tekercset a lépcsőtől jobbra lévő kartondobozból. Helyezze be a tekercset a férfi melletti kivetítőbe, és nézze meg a radioaktív város felvételét.

    Obo kapitány meggyőzése

    Ezután beszélhet Sarah-val. Menj a kocsmába, és beszélj Obo kapitánnyal, aki az asztalnál ül (a távoli részen). Próbáld meggyőzni, de nem lesz belőle semmi. Keresse fel a kocsma tulajdonosát a bárban, és kérjen egy kijózanító italt. Menj vissza Obóhoz, és várd meg, míg kijózanodik. Győzze meg, hogy segítenie kell a yukolok átkelésében a túloldalra. Egy idő után a férfi beleegyezik.

    Vitorlázásra készülődés: szén

    Most meg kell látogatnia a Crystal kompot, és már ott kell találkoznia Obóval. Emlékszel arra a helyre, ahol részegen látták a kapitányt? Menjen oda, és a bal oldalon keresse meg a hajóhoz vezető fa állványzatot. Menj oda, és bármelyik ajtón keresztül lépj be a szobába. Mássz fel a lépcsőn a legtetejére, és beszélj mindenről a kapitánnyal.

    Obo kapitány.

    Indulás előtt az első dolog, hogy a szenet be kell rakni a raktérbe. Megtudhatja a jelszót is, amely a jövőben hasznos lesz - 0509. Nem szükséges emlékezni, mivel van egy levél, amely el van mentve a készletében.

    Gyere ki a fedélzetre, ki a szabadba. A hajó jobb oldalán, a kijárat közelében egy fehér tartófedél található, és egy szelep látható, amelyet el kell forgatnia. Tedd ezt, majd hagyd el a hajót.

    Közelítsd meg a jobb oldali nagy kaput. Egy panel lóg a bal oldalon - írja be a "0509" kódot, és menjen be. Előre keressen egy nyitott ketrecet, és vegye fel a padlóról esővízcsatorna. Tőle balra keresse meg fém cső. Ezzel a csővel kopogtassa meg az összes zöldszén-csővezetéket, hogy megtudja, melyikben van szén. A szén pedig a jobb oldali második csőben lesz, ha a szoba végétől számolunk. Keresse meg a kocsit az ellenkező részben, és mozgassa úgy, hogy a kívánt cső oldalán legyen. Csatlakoztassa a csövet és a kocsit egy csúszdával, majd nyomja meg az oldalán lévő gombot a szén betöltéséhez.

    Kate nem tudja manuálisan mozgatni a megrakott kocsit. Mielőtt bármi mást tenne, menjen vissza oda, ahol a kocsit találta, és fordítsa el a nyilat úgy, hogy a sínek kimenjenek az épületből. A túlsó végén egy traktor. Ülj le neki. A kezdéshez használja a bal felső sarokban lévő zöld gombon található kést. Miután kiásta, helyezze be a jobb oldali lyukba, és nyomja meg. Húzza a kocsit az utcára, amíg meg nem áll.

    Most menjen a csaphoz, és írja be a "0509" jelszót az oldalsó panelen. Mássz fel a leereszkedő lépcsőn, és kezdd el a rakodást.

    Először próbáljuk meg kitalálni a kezelőszerveket - a monitor alatti gombok lehetővé teszik a kép megváltoztatását annak érdekében, hogy megtudja, hogyan kell helyesen elfordítani a darut. A körben forgatható kar mozgatja a darukart. A karnak 4 állása van - felső, alsó, bal és jobb - pontosan ugyanaz a daru esetében. Nem lehetnek irányítási problémák.

    VAL VEL jobb oldal van egy kar. Ha aktiválva van, 90 fokkal elforgatja a forgó platformokat. És csak két ilyen platform van, és észreveheti őket. Végül egy másik kar előre-hátra mozgatja a darut. Nem tud oldalra mozogni. Ha irányt kell változtatnia, akkor, amint Ön tudja, először magát a darut kell elfordítania forgó platformok segítségével.

    Térjünk a cselekvéshez. Forgassa el a nyilat úgy, hogy a karom a kocsi felett legyen, majd nyomja meg a felső fekete gombot. Fogja meg a szénkocsit, és helyezze a darut a forgó platformra. Forgassa el ezt a platformot, majd helyezze át a darut egy másik forgóra, a komp mellé. Forgassa el újra a platformot, hogy a darut egy pozícióval jobbra, közelebb a hajó orrához mozgassa. Most fordítsa a nyilat a komp felé, és nyomja meg az alsó fekete gombot a szén kirakásához. Ha rosszul van beállítva, Kate egyszerűen megtagadja.

    Kate Walkerként játszol, egy New York-i ügyvédnőként. Megérkezett Valadilen városába, hogy aláírja a szerződést Anna Voralberg gépészeti gyárának eladásáról egy játékkonszernnek. Amikor Kate megérkezik a városba, egy különös temetés látványa fogadja: esőben fáradt ló hatalmas halottaskocsi vonszol, elöl-hátul robotok lépkednek, mechanikus dobos vezeti a menetet. A temetési menet a temetőtemplom kapuja mögött van elrejtve. Kate a szállodába megy. Amint a hősnő belép a terembe, az irányítás a játékosra száll. Fedjük fel együtt a játék összes titkát számítógépen, telefonon és táblagépen, androidon és ioson (iPhone és iPod) egyaránt. A játék nehéz helyeken készült képernyőképeit mellékeljük.

    Menedzsment a Szibéria játékban a számítógépen

    Kattintson a bal egérgombbal, jelezve, hova kell mozgatnia Kate-et. A kurzor általában úgy néz ki, mint egy gyűrű. A képernyő azon helyein, ahol átjárás van más helyekre, a gyűrű ki van jelölve. Az egér dupla kattintása után Kate futni kezd.
    Fedezze fel a képernyőt az egérkurzorral. Ahol megváltoztatja a nézetet, ott alkalmazhat valamilyen műveletet. A műveletekhez a bal egérgombot is használjuk.
    Ha a kurzor nagyítóvá változott, megvizsgálhatja az objektumot közelkép, vagy chateljen az NPC-vel, amelyre a bal gombbal kattintva beszélgetés indul el.
    Ha a kurzor kézre változik, a tárgy felvehető. Ha vasvillának tűnik, kattintson erre a helyre, vagy használja a készletből származó elemet.
    A leltár akkor jelenik meg, ha megnyomja az Esc gombot a billentyűzeten vagy kattintson a jobb gombbal. A poggyász két részre oszlik: az egyikben információhordozók - jegyzetek, faxok, újságkivágások, könyvek, a másikban küldetés tárgyai - állítható csavarkulcsok, csavarhúzók, borospoharak... A tetejükön elhelyezett nyilak a köztük lévő navigálást szolgálják. A tetején található „Menü” szó a játék főmenüjének kijárata. Összetett műveletekhez először válassza ki a kívánt tételt a készletből - az megjelenik a képernyő bal alsó részén lévő keretben -, majd kattintson a jó helyen alkalmazni azt.
    Kate-nek van telefonja. Ha hívást kell indítania, válasszon a hívók közül, vagy tárcsázza a számot, mint egy normál hívásnál. mobiltelefon. A játék további menete gyakran egy telefonhíváson múlik.
    Amikor megjelenik egy nagyító, amikor egy személy alakja fölé viszi az egeret, kattintson az egérrel, és Kate párbeszédbe lép. Kate kiválaszt egy témát egy jegyzetfüzetből, majd automatikusan folytatódik a megjegyzések cseréje. A leghasznosabbak a feladat és a segítség szavak. Általában lehetővé teszik a szükséges információk megszerzését a beszélgetőpartnertől. Készüljön fel arra, hogy néha többször is fel kell szólalnia ahhoz, hogy megoldjon egy problémát ugyanazzal a karakterrel.

    Vezérlők a Siberia játékban táblagépen vagy telefonon (Android, ios)

    A képernyő jobb alsó sarkában a négyzet a leltár. Telefon van benne. Nyomjuk a szemünket, hogy elolvassuk a leltárban talált feljegyzések tartalmát. A leltárban van egy kijárat a menübe.
    Koppintson a földre - mozogjon.
    Egy kör nyíllal - átmenet egy másik ablakba, egy másik helyre.
    Nagyító – a téma vizsgálatához.
    Kézzel – vegyen el egy tárgyat vagy használja.
    A játék automatikusan mentésre kerül (a bal alsó sarokban lévő lemez ikon világít). A folytatáshoz, amikor újra bekapcsolja a játékot androidos készülékén, kattintson a Tovább gombra.

    Ha nem rendelkezik a szükséges párbeszédelemekkel, az azt jelenti, hogy nem beszélt az egyik szereplővel. Beszélgess a szereplőkkel minden lehetséges témában!

    A Szibéria játék teljes áttekintése

    Szálloda Valadilene városában


    Átjárás a közjegyzői irodában


    Bejárás a voralbergi gyárban


    mamutbarlang


    Átjáró a templomban


    A gyárban elindítjuk a mechanizmusokat


    Hogyan lehet megjavítani Oscart


    Áthaladás a vonaton


    A Barrockstadti Egyetem áthaladása


    Sauvignon bogyókat keresek

    1. Elhaladunk 1 képernyőn. Ön előtt egy lépcső vezet az előadóterembe, de Kate-nek még nem kell odamennie. Forduljon a bal szárnyra (ahol a jávorszarvas csontváza van).

    2. Az első ajtó az úton a könyvtár. Bejelentkezés. A legfelső emeleten mássz fel a lépcsőn, és vedd el a könyvet, amely fejjel lefelé van a polcon. Ez egy gomba útmutató. Emlékszünk a Yangala-Kola nevére - egy gomba, amely javítja a látást.
    3. Lent, az olvasóasztalokon, vedd a kékkötésű könyvet.


      Miután elolvasta, Kate mindent megtud az Amerson kakukkokról, és arról, hogy a barrokstadti üvegházban a Sauvignon növényt ültetik, amelyet ezek a madarak kedvelnek. Elhagyjuk a könyvtárat.
    4. Folytatjuk utunkat a bal szárny végén lévő ajtó felé, ez az adminisztráció.
    5. Bejelentkezés. Beszéljen a három rektorral. A beszélgetés során mindenképpen érintse meg a pénz és Sauvignon témáit. A rektorok beleegyeznek abba, hogy pénzt adnak Kate-nek, hogy megjavítsa a zenegépet, mielőtt egyetemre lép.
    6. Hagyja a rektorokat.
    7. Menj a folyosó másik szárnyába, amíg nem találod Pons professzort, aki egy fosszilis állat csontvázát nézi. Beszélj neki Hansról és a sauvignoni növényről. Visszatérünk az állomásra a gondnokhoz. Útközben a főnök felhívja Kate-et.
    8. A gondnoknővel Sauvignonról is beszélgetünk. A beszélgetés megszakad.
    9. Villával megyünk a hídhoz, majd a peronról a kijárathoz, hogy ismét összeütközzünk a rajta lévő gondnokkal. Újabb kísérletet teszünk arra, hogy megkérdezzük a sauvignon szőlőről. A gondnok visszaküldi Kate-et Pons professzorhoz.
    10. Szálljon be a vonatba, és vigye el a mamutfigurát, a professzor érdeklődött iránta.
    11. Menj a professzorhoz. Mutasd meg neki a mamutot. A professzor örömmel látja ezt a műtárgyat, kölcsönkéri Kate-et tanulmányozás céljából, és megígéri, hogy meghívja a lányt a jukola-előadásra, majd kinyitja laboratóriumának ajtaját, amely a jobb folyosó végén található. Kövesd őt.
    12. Vegyük a zenei hengert a bejárattól balra lévő szekrényben. Majd a laboratórium előtt vedd fel az asztalról a csipeszt és az ott álló Yangala-Kola kivonatot tartalmazó palackot.

    13. Kérdezd meg újra a professzort Sauvignonról.
    14. Ismét betoppan a rektori hivatalba. Kérdezzen ugyanazokról a bogyókról. A rektorok elismerik, hogy az üvegházban termesztik a sauvignoni bogyót, és bort is készítenek, de mindezt eltitkolják, a nyilvánosság ugyanis ronthatja az egyetem hírnevét.
    15. A bogyókról szóló információk birtokában térjen vissza az állomásra. Beszéljen róluk még egyszer az állomásfőnökkel. Felismerve, hogy már minden titokra fény derült, beleegyezik, hogy megnyitja Kate előtt az üvegház bejáratát.
    16. Kövesd őt a híd túlsó oldalára balra, és menj tovább az íves sikátoron. Lépjen ki a nyitott ajtón.

    17. Menj balra a piros bogyókkal teleszórt bokrokhoz. Ez itt Sauvignon. Szedd a bogyókat.
    18. Térj vissza a hídhoz, de ne mássz fel rá, hanem kerüld meg a peront jobbra. Menj arra a helyre, ahol több Amerson kakukk kószál a lépcső alatt.

    19. Dobj nekik bogyókat.

    A zenei mechanizmus javítása


    Zsilipek áthaladása és a vonat indulása


    Vámkezelés


    Komszomolszk áthaladása

    1. Szálljon ki a vonatból, és menjen közvetlenül az állomás végén lévő hatalmas vasfigurához. Útközben Oscar megállít, de nem hajlandó segíteni.
    2. Menj a fém létrához a figura lábán.
    3. Mássz fel a vezérlőkabinba.

    4. Vegyen fel 3 elemet a polcról: az óriás rajzát-rajzát, a negyedik zenei görgőt és az óriás vezérlőpultjáról a fogantyút. A rajzon látható, hogy a tekercselő mechanizmus az ábra lábában van elrejtve.

    5. Vessen egy pillantást az ágy jobb oldalán lévő távirányítóra. Illessze a fogantyút a középső nyílásba. Csúsztassa felfelé és Vasember megy a vonat felé. Kis vezetés után megáll.
    6. Mozgassa fel a kart másodszor is, ismét előre fog mozdulni és megáll a vonat feje előtt.
    7. Nyomja meg a piros gombot a jobb felső távirányítón, és az óriás elindítja a vonatot.

    8. Nyomja le kétszer a kart, hogy visszagurítsa a vasdarabot. Szálljon ki a fülkéből, és menjen le a peronra. Nézze meg a videót, amint egy piros ruhás férfi kirohant a vonatból és eltűnt.
    9. Szálljon fel a kocsira. Álljon meg a fonográf mellett, és hallgassa meg az új zenei hengert, amely Hans oroszokkal kapcsolatos munkájáról mesél.
    10. Haladjon tovább az autó mentén, és megtalálja a bekötött Oscart. Ellopták a kezét. Vissza kell adnunk őket.
    11. Oscar mellett drótvágók (fogók) hevernek a földön, vedd fel.

    12. Az állomás zárva, más utat keresünk. Ismét az óriás vezérlőfülkébe emelkedünk. Húzza fel egyszer a kart. Az óriás kicsit megmozdul. Menj ki a lépcsőre, ugorj át az állomás napellenzőjéhez.
    13. Drótvágókkal vágjon lyukat a vasfalba.
    14. Menj be a lyukba. Menj előre. Vizsgálja meg a bal oldali szekrényt. Vegye le a gyújtógyertyát a polcról.

    15. Menjen vissza. Vissza az óriás kabinjába. Nyomja le a kart 1-szer. Menj le a peronra.
    16. Menjen a peron másik végére.
    17. Húzza meg a kart a dobozok közelében. Megérkezik a liftkocsi. Mássz be, és felvisz. Den felhív, de a beszélgetés nem fog sikerülni.
    18. A bal oldalon egy generátor található. Helyezze be a gyújtógyertyát a középső nyílásba. Húzza meg a kart, mindenhol kigyulladnak a lámpák.

    19. Nyugodtan induljon előre – mélyen a bányába. Négy képernyő után az alagút egy újabb lifttel ér véget. Beülünk és felmegyünk az emeletre. Megérkeztünk.

    20. Egy nagy ajtót fog látni a bal oldalon, egy nem működő monitor alatt. A közelben van egy kar a falon, húzza meg. Az ajtó megmozdul. Ez a peron bejárata. De még nem kell oda mennünk. Később jól fog jönni.
    21. Menj jobbra. Mássz fel a lépcsőn. Egy mechanikus zongorista ül az orgona előtt, nézze meg. Vegyünk egy csavarhúzót. Szállj le.
    22. Menjen le a képernyőn, majd ismét le fém ajtó. Forduljon balra. Látni fog egy létrát felfelé és egy csavarozott pajzsot olvashatatlan felirattal. Csavarhúzóval csavarja ki őket.

    23. Mássz fel, és menj be az utánfutóba balra. Benne ül a kéztolvaj és egyben egy elhagyott gyár igazgatója, Szergej Borodin. Beszéljen vele a témafeladat kiválasztásával. A rendező megfogta a kezét, hogy befejezze a mechanikus zenészt, és koncertet rendezzen a bálvány - Elena Romanskaya orosz énekesnő - tiszteletére. És amíg Kate nem hozza ide Elenát, addig nem adja oda Oscar kezét.
    24. Menj le a lépcsőn, és menj be a láncokon lógó Helena Múzeumba. Menjen előre 2 képernyőt, amíg meg nem lát egy asztalt a bal oldalon egy kihúzott fiókkal. Húzz ki egy albumot az énekesről szóló jegyzetekkel és a belőle írt levelekkel.

    25. A jegyzetek elolvasása után látni fogja Frank Malkovich nevét. Talán tudja, hol van most Elena. Hívjuk anyát(görgessen végig a számok listáján, amíg meg nem találja a megfelelőt). Megtudjuk, hogy az énekes nagy valószínűséggel az aralbadi üdülőhelyen tartózkodik.
    26. Vissza az igazgatóhoz. Dan útközben hívni fog.
    27. A rendezővel a feladat és Aralbad témáiról beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy egy részeg a kozmodromból segíthet Aralbadba jutni, ha józan. Az űrkikötőhöz egysínű vasút vezet. A rendező bekapcsolja, amikor Kate bent van.
    28. Kilépünk az irodából, és bemegyünk a jobb oldali liftbe. Ez a monorail. Kate az űrkikötőbe megy.

    Átjárás az űrkikötőben

    1. Jobbra és lefelé haladunk. Aztán el.


      Útközben Olivia hívását fogadjuk, úgy tűnik, Dannek udvarol.
    2. Mássz fel a lépcsőn balra.
    3. Elmegyünk a rakétaerősítő mellett.
    4. Felmegyünk a rövid lépcsőn.
    5. Bemegyünk az űrkapszulába. Borisz Shatrov egykori űrhajóssal beszélgetünk.
    6. A közelben egy üveg vodka hever a földön, felemeljük. Egy részeg paraszt tántorog, és rejtekhelyet keresve beesik egy troliba. Le kell vágnia.
    7. Térjen vissza a kapszulához. Sétáljon le 1 képernyőt. A bal oldali falon lévő polcokon vegye fel a papírokat (középső polc) és a kulcsot (alsó).

    8. Lépjen ki a kapszulából. Szálljon le a rámpán a rövid létrán. A kerítéstől jobbra egy szelep látható lendkerékkel (szelep) kerék formájában. Pörgesd meg. Halld a víz morajlását.

    9. Menjen a közeli vezérlőpultra a képernyő alján. Kapcsolja be a polcon található kulccsal.
    10. Mozgassa az alsó vízszintes kart balra, és a kocsi a testtel balra fog mozogni. Nyomja felfelé a bal szélső függőleges kart, és a kocsi a cső alatt mozog.

    11. Húzza fel a függőleges kart, amelyhez ívelt nyilak vannak rajzolva, és víz ömlik az űrhajósra. A részeg kijózanodik. Beszélhetsz vele, vagy most nem.
    12. A részeg séta felől jobbra. Majd a kör alakú szerkezet mellett jobbra egy fémlépcsőhöz, amelyet négy rácsos rács között megerősítettek.

    13. Mássz fel a léghajóra, amely körül a madarak repülnek. De a belépéshez kulcsra van szükség. Vissza Borisz Shatrovhoz.
    14. Kezdjen vele párbeszédet a léghajó és a madarak témájában. Ő adja a kulcsot.
    15. Menj vissza a léghajóhoz. Belül húzza meg az autopilot közelében lévő kart. Nem dolgozik.
    16. Ismét látnia kell az űrhajóst. Helyszínt változtatott. Mássz le a lépcsőn a kerek szerkezet alatt, és most menj balra. Itt van. Beszélgetés. Boris meg fogja kérni Kate-et, hogy segítsen neki feljutni az egekbe, cserébe segítségért a léghajó elindításához.
    17. Mássz fel a lépcsőn. Lépjen be a parancsnokság irányítótermébe.
    18. Vizsgálja meg a jobb oldali vezérlőpultot. Balra, a távirányító mellett egy kereszt alakú kulcs található. Fogja meg és helyezze be a panel nyílásába.
    19. Ezután csúsztassa el a fedelet a panel jobb alsó sarkában, látni fogja a megszakadt vezetékeket. Csatlakoztassa a vezetékeket.
    20. Kapcsolja be a készüléket úgy, hogy a vezetékek feletti kart "fel" állásba nyomja. A képernyő zölden világít.

    21. Vegye ki a hemoanalizátort a panelből, vegye leltárba. Valószínűleg szükségünk van az űrhajós vérére a centrifuga működtetéséhez. Hagyja el a kabint és menjen le.
    22. Használja az űrhajós hemoanalizátorát vérvételhez.
    23. Mássz fel a vezérlőterembe, és helyezd be a véranalizátort a panelen lévő lyukba, ahonnan korábban kivetted.
    24. A gombok sorrendjének összetévesztése nélkül nyomja meg: 1 - gombot a fel és le nyilakkal. A panelen lévő lámpa kigyullad. Az ablakon kívüli kapszula felemelkedik. 2 - nyomja meg a gombot a fecskendővel. Az analizátor azt fogja mondani, hogy megnövekedett az alkoholtartalom a vérben.

    25. Érintse meg a hemoanalizátor tűjét, hogy Sharov vérét a sajátjával hígítsa.
    26. Nyomja meg újra a gombot a fecskendővel, és a megfelelő jelzőfény kigyullad.
    27. A harmadik gomb két kör alakú nyíllal megpörgeti a kapszulát az űrhajóssal, és elviszi az űrhajó liftjéhez.
    28. Az utolsó gomb (egy háromszöggel) felküldi Borist az égbe. A képernyőn megjelenik az "indítás megkezdve" felirat. Indulás előtt mond valamit a léghajóról, és ledob valamit a földre.
    29. Szállj le. Az üres hordozórakéta alatt turkálj a földben, és találd meg az űrhajós által kidobott hajtókart.
    30. Menj le az űrhajós kapszula mellett, és egyenesen fel a rakétaerősítőkhöz. Mögöttük keress egy alig látható fémlépcsőt mögöttük. Menj fel az emeletre.

    31. Menj a képernyő mélyére a kalitkába a sólymával. Mellette egy mechanizmus. Használd rajta a hajtókart. A sólyom kirepül a vadonba, és szétoszlatja a madarakat, amelyek megakadályozzák a léghajó felszállását.
    32. Vissza a léghajóhoz. Húzza meg a pilóta melletti kart, és nézze meg a videót Kate aralbadi repüléséről.

    Aralbad átvonulása


    Hogyan készítsünk koktélt


    A Komszomolszkból való menekülés áthaladása


    Visszaút Aralbadba


    Ha tetszett a játék, és érdekes és izgalmas volt az átjárása, játsszátok el ennek a felejthetetlen kalandnak a második részét, ahol Hans-szal együtt Keith felszáll egy vonatra, hogy Szibériát keresse.

    Siberia 3 (Syberia 3)- a legendás küldetéssorozat folytatása, amely a játékipar aranyalapjába került. Kate Walker amerikai ügyvéd (ma Kate Walker) egy alternatív valóságban folytatja útját a havas Szibériában.

    A játék azzal kezdődik, hogy a Yukol törzs talált egy félig lefagyott lányt, és beviszi egy helyi kórházba. Valaki felhívja a menedzsert, és megparancsolja, hogy tartsák fogva Kate-et, ameddig csak lehet. Kate felébred a kórteremben Kurkot, az egyik yukolt, akit szintén kezelésre vettek fel. Beszélj hozzá. Orvost kell találnunk, és jelentenünk kell, hogy Kate egészséges, és el akarja hagyni a kórházat, de az osztály ajtaja zárva van.

    • Vizsgálja meg a dobozt az ajtótól jobbra található piros gombbal.
    • Vizsgálja meg az asztalt, vegye a kést.
    • Csavarja ki a csavart a dobozon egy késsel
    • Helyezze vissza a zöld vezetéket, és csatlakoztassa az akkumulátort.
    • Zárja be a dobozt, és nyomja meg a piros gombot.

    Hagyja el a helyiséget, nézzen körül a teremben, fordítson különös figyelmet a kalitkára, ahol a mechanikus madarak és a két sakkozó a télikertben játszik. Lépjen be az orvosi rendelőbe, a vele folytatott beszélgetés és egy megalázó kihallgatási eljárás után tintahal formájában megkapja a kijárat kulcsát. Használja a kulcsot a liftből a rácsos ajtó zárjában. A "csápokat" úgy kell elforgatni, hogy egybeessenek a lyukakkal. A kulcs megfelelő helyzete ellenére az ajtó nem nyílik ki.

    Beszéljen az orvossal, vizsgálja meg a kulcsot a leltárban: hiányzik egy alkatrész. Amíg az orvos a folyosón sétál, menjen be az irodájába, és nyissa ki az íróasztal fiókját. A célpont egy kórházi prospektus, amelynek piros borítója van a fiók alján. Vizsgáld meg, és helyezd rá a kulcsot a képével ellátott oldalra, Kate meg fogja érteni, hogy néz ki a hiányzó rész.

    Menj a szobádba, beszélj Kurkkal, és mutasd meg neki a prospektust. Azt fogja jelenteni, hogy a törzséből származó kovács könnyen és gyorsan el tud készíteni egy ilyen részletet. A brosúrát elküldheti egy hírvivő bagollyal, amellyel Kurk üzeneteket küld a törzsnek. A kórteremben menjünk ki az erkélyre, és hívjuk a baglyot, aki a távolban az egyik épület tornyán ül. A bagoly nem figyel Kate-re. Beszélj újra Kurkkal, kiderül, hogy a bagoly öreg, és meg kell találnod a módját, hogy felhívd.

    Menj ki a terembe, és térj vissza a sakkozókhoz. Egyikük elaludt egy padon, keresse meg, és vegye el a kulcsot. Használja a kulcsot a ketrecben a mechanikus madarakkal, és vigye magával az egyiket. Visszatérve a szobába, tedd a madarat az erkélyre. Amikor megérkezik a bagoly, add oda neki a prospektust.

    A kórteremben Kate látja, hogy Kurk egy adag gyógyszert kap. Nehéz beszélgetése lesz kellemetlen következményekkel Olga Efimova fejével. Amikor felébred, vegye ki a kulcsot az erkélyen lévő bagolytól, és hagyja el az osztályt.

    Csevegés a recepcióssal, akitől Kate megtudja, hogy a kórházban zárt mód van. Menjen el a menedzserhez és részmunkaidős főorvoshoz, Dr. Zamyatinhoz, és mondja el, mit csinál Olga Efimova. Zamyatin Kate nem fogja elhinni, de kedvesen fog bánni vele, és azt tanácsolja, hogy térjen vissza a kórterembe.

    Menj Efimova irodájába, és hallgass meg egy érdekes beszélgetést egy bizonyos ezredessel, aki érdeklődik Kate iránt. Ugyanakkor megtudhatja, hogy hamarosan meg kell érkeznie Cantin amerikai nyomozónak, aki szintén lányt keres. Amikor Efimova elhagyja az irodát, kapcsolja be a számítógépét, és olvassa el az üzeneteket. figyelni egy tintahal képe a monitor bal felső sarkában. A videó linkjére váratlanul kijön Cantin, aki felismeri Kate-et, és elmondja neki a lenyűgöző hírt.

    Közeledjen a lovagmodellhez, és aktiválja a kart a falon. A játék rámutat a kard markolatára és egy pajzsra. A fogantyún meg kell hajlítani a bilincseket (bal oldalon), és össze kell gyűjtenie a tintahal képét.

    A pajzson belül lesz egy nyom a rejtvény megfejtéséhez. Forgassa el a köveket a pajzson úgy, hogy a következő színek látszódjanak:

    Megnyílik egy titkos átjáró. Lépjen be, és nézze meg, hogyan nyit Efimova és egy asszisztens fűtőolaj csapokat, ami a csatornán keresztül közvetlenül a helyi tóba folyik, mellette megállt a Yukol törzs. Amikor az orvosok elmennek, vedd a kannát, és töltsd meg savval a túlsó sarokban lévő hordóból. Vigye fel a csónak láncára a csatornában. Szállj fel a hajóra és vitorlázz el.

    Gratulálunk, Kate Walker elhagyta a kórházat, és elment megmenteni egy baráti törzset.

    Folytatjuk...