• Történet vonal. Az Elder Scrolls V: Skyrim játék része, a hol van a világ torka Skyrimben

    A világ torka(ered. A világ torka) - fő küldetés történetszál játékban The Elder Scrolls V: Skyrim.

    Rövid áttekintés

    1. Beszélj Arngeirrel.
    2. Ismerje meg a Clear Sky Shoutot.
    3. Használja a "Clear Sky" kiáltást, hogy megtisztítsa az utat a világ torkának tetejére.
    4. Beszélj Paarthurnaxszal.
    5. Tanuld meg a hatalom szavát Paarthurnaxtól.
    6. Használd a Breath of Fire Shoutot Paarthurnax ellen.
    7. Beszélj Paarthurnaxszal.

    Végigjátszás

    Sárkányölő

    A Sky Haven templomban megtudva, hogy Alduint egy bizonyos kiáltás ölte meg, főszereplő, Esbern és Delphine tanácsára el kell mennie High Hrothgarba, hogy legalább valamit megtudjon erről a titokzatos elméről a Szürkeszakállban.

    Amikor érkezéskor a főhős elmondja Arngeirnek, hogy tanulmányoznia kell a Kiáltást, amellyel Alduint egykor legyőzték, az idős szerzetes teljesen megdöbben, és megkérdezi, honnan tud erről Dovakin. Ha a Pengék és a Szürkeszakállúak közötti különbségek ismeretében a főhős úgy dönt, hogy nem mondja el Arngeirnek az igazat, a szerzetes megtagadja a segítséget. Dovahkiin elmondhatja, mit tanult a Sikolyról az Alduin falától, vagy nyíltan beismerheti, hogy együttműködik a Pengével. Arngeir mindenesetre nagyon meg lesz sértve, ezért ne provokálja őt szemtelen válaszokkal, inkább próbálja meg gondosan megválogatni a szavait, hogy megnyugtassa az öreget.

    A viharos jelenet végén Einart mester okoskodik Arngeirrel, emlékeztetve őt kötelességére: „ Arngeir. Rock / Rek los Dovakin, Strundu "ul. Rock / Rek fen tinvak Paarthurnax ". Arngeir sietni fog, hogy bocsánatot kérjen a Sárkányszülötttől, és elmondja, hogy nem tudja megtanítani a szükséges Shout-ot, amelyet "Sárkánytörőnek" hívnak, mert maguk a Szürkeszakállúak nem ismerik az Erő Szavát, és nem bánják ezt a veszteséget, mivel a "Sárkánytörőnek" nincs helye. a Hang útján. Erről a patakról a történelem előtti időkben elvesztek az ismeretek, és talán csak alkotói tudták.

    Ha megkérdezi Arngeirt, miért olyan rossz a Dragonslayer, el fogja magyarázni, hogy a Sikoly az Alduin sárkánykultusz legkegyetlenebb zsarnoksága idején jött létre, és ezért a sárkányokra irányuló gyűlölet, harag és düh megtestesülése. Mivel az új kiáltások tanulmányozása során Dovahkiin a természetébe veszi őket, a "Sárkánytörő" tanulmányozásához magába kell vennie a gonoszt. Arngeir azt is elmondja, hogy csak Paarthurnax, a Szürkeszakállúak Rendjének mestere tudja megmondani, hogyan győzze le Alduint, ha akarja. Ahhoz, hogy kérdésekre választ kapjon, a hősnek fel kell másznia a Világ Torkának tetejére, mivel Paarthurnax ott él elvonultan.

    Arngeir felajánlja, hogy elmegy a kolostor belső udvarába, hogy a Szürkeszakállúak megtaníthassák Dovakinnak a Kiáltást, amely megnyitja az utat Paarthurnax - "Clear Sky" - felé. A szükséges ismeretek megszerzése után a hős készen áll arra, hogy felmásszon a hegy tetejére, amelyhez vezető utat a legerősebb jégviharok akadályozzák, és pillanatok alatt halálra fagynak, még hideg ellenállás mellett is. E viharok eloszlatásához jól fog jönni az imént tanulmányozott Shout. Ezen kívül az út során olyan kiegyensúlyozott szörnyekkel fog találkozni, mint a jégszellemek és nem kevésbé jégtrollok.

    Paarthurnax

    Miután a főhős eléri a csúcsot, egy sárkány közeledik hozzá! A hősnek azonban hűvösnek kell lennie, és ellenállnia kell a kísértésnek, hogy szembeszálljon a hatalmas hüllővel. A sárkány a közelben landol, és Dovakinhoz fordul a következő szavakkal: Drem Yol Lok. Üdv, wundunik. Paarthurnax vagyok. Ki vagy te? Mi visz téged a stringmámba... a hegyembe?» Miután megkapta a magyarázatot a főszereplőtől, Paarthurnax ezt válaszolja: Drem. Türelem. Vannak formalitások, amelyeket be kell tartani a két dows első találkozásánál. Először is be kell mutatkoznod. Zin. Van. Teszteld az "elmémet, hasonlítsd össze az enyémmel, Dovakin! A régi hagyomány szerint a legidősebb beszél először. Hallgass az én elmémre!" Érezd a csontjaidban. Küzdj vele, ha Sárkányszülött vagy!» E szavak után Paarthurnax a Shout segítségével feloldja a Hatalom egyik Szavát "Tűz lehelet" a lerombolt Szófalon, és felajánlja, hogy elmegy a "tinvak"-ba, a beszélgetésbe.

    Miután a hős megtanulta a Hatalom új Szavát, Paarthurnax megosztja vele kapcsolatos tudását, mondván: Ajándék, Dovakin. Yol. Értsd a Tüzet úgy, ahogy a dóvok értik. Most mutasd meg magad. Ne halandóként köszönts, hanem galambként!» Dovahkiinnak Fire Breath-t kell használnia Paarthurnax ellen. Érezve a vendég erejét, a sárkány azt mondja: " Ah-ah-ah-ah ... igen! Soshsedov los mules. Erős sárkányvéred van. Régóta nem volt alkalmam beszélni egy rokonral.". Beleegyezik, hogy válaszoljon a főszereplő kérdéseire.

    A formalitások elvégzése után a hős megkérdezheti Paarthurnaxot a Sárkányölőről. A sárkány bevallja, hogy számított erre a kérdésre, mivel " Alduin és Dovahkiin újra összejönnek". Noha Paarthurnax nem ismeri a Sikolyt, azt feltételezi, hogy tanulmányozható, ha visszamegy az időben arra az időre, amikor az ősi nyelvek ezt az elmét használták Alduin legyőzésére. Ezt úgy teheti meg, hogy Kelt, az idősebb tekercset elviszi Theed -Aranhoz. , "Időbeli rés, a világ torkánál, amelyen keresztül az ókori északiak Alduint küldték az idő folyamaiba. Sajnos Paarthurnaxnak fogalma sincs, hol keresse az Elder Scrollt. Felajánlja, hogy ezzel Arngeirhez vagy Esbernhez fordul kérdés.

    Megjegyzések

    • Ha az Elder Scroll-t korábban megtalálták a „Túl a hétköznapokon” küldetés során, Paarthurnax azonnal a Temporal Riftre hívja a hőst, és megkezdődik az „Alduin átka” küldetés.
    • Az Etheral Shout használható a jégviharok leküzdésére, kivéve az első vihart, amelynek eloszlatásához továbbra is Clear Sky szükséges.
    • Ha a „Tűz lehelet” kiáltó erő szavak egyikét megtanulta, mielőtt Paarthurnaxszal beszélt volna, akkor a másodikat is megtanítja. Ha két szót megtanultál, a sárkány megtanítja a harmadikat.
    • Paarthurnax azt fogja mondani, hogy ő tanítja a főhősnek a "Yol" szót, függetlenül attól, hogy melyik szó látható valójában a falon.
    • Van egy hasznos hiba, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre két Word of Powert kapjon a Paarthurnaxtól. Ehhez azonnal az Ige a Falról tanulmányozása után aktiváld a sárkány lelkével, ekkor Paarthurnax azonnal megnyitja a következő Igét.
    • Paarthurnax és a főszereplő társa ellenségesen viselkedhetnek egymással. Amellett, hogy ez egy társ halálához vezethet, azt is megakadályozza, hogy normális párbeszédet kezdjen a sárkánnyal. Általános szabály, hogy ez a helyzet elkerülhető, ha a fegyvert előzetesen letakarja a hegycsúcs megközelítésénél.
    • Ha közvetlenül Paarthurnax üdvözlése után nem használod ellene a "Tűz lehelet"-et, hanem elhagyod a világ torkát (egy bejegyzéssel a küldetésnaplóban " Használd a Breath of Fire Shoutot Paarthurnax ellen”), akkor a kiáltások közötti lehűlés nagyon rövid lesz. Például a Fire Breath ismételt leadásának képessége néhány másodpercen belül helyreáll.
    • Miután beszélt Paarthurnaxszal, egy további párbeszéd nyílik meg, amelyben a főszereplő ezt mondhatja: " Az Erő Igéjén szeretnék elmélkedni". A sárkány válaszol: Melyikük hív téged, Dovakin? Fus, Faim vagy Yol?» A választástól függően állandó speciális képességet kapunk.

    Ezek a képességek felhatalmazzák a megfelelő kiáltásokat. Csak egy képesség közül lehet választani, de ez mindig megváltoztatható, ha újra beszél Paarthurnaxszal.

    Bugs

    • A "Clear Sky" kiáltást lehetetlen tanulmányozni.
      • 1. megoldás: A hibát a hivatalos javítás 1.9.26.0.8-as verziójában javították.
      • 2. megoldás: Ha betölt egy mentést, mielőtt beszélne Arngeirrel, mielőtt felajánlja, hogy bemegy az udvarra, hogy tanulmányozza a Sikolyt, az általában megkerüli ezt a hibát. Néha vizuálisan kell követnie, hogy Arngeir hova irányítja ezt az "elmét", hogy lássa a Hatalom Szavai megjelenését.
    • A beszélgetés megkezdése után Paarthurnax magasan a hegy fölé repülhet, és elkezdhet körözni. A vele folytatott párbeszéd nem szakad meg, de nehéz lesz hallani, ezért be kell kapcsolni a feliratokat. A hiba nem befolyásolja a küldetés teljesítését.
    • Ha miután Arngeir megkéri, hogy kövesd őt, hogy tanulmányozd a Clear Sky Shoutot, menj át egy másik helyre a használatával gyors utazás, elérhetetlen helyeken megjelenhetnek a Hatalom szavaira mutató jelzők. Bizonyíték?
    • Ha támadó pusztító varázslatot (például Tűzgolyót) használ, vagy jégvihart lő ki a Világ Torka tetejére vezető kapunál, a játékos karaktere megtántorodik, mintha át akarna menni a viharon. Bizonyíték?

    A küldetés szakaszai

    A küldetés egy bizonyos szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

    Setstage MQ204 fokozat

    ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

    A világ torka (ID: MQ204)
    SzínpadNaplóbejegyzést
    10 Esbern segítségével meg tudtam érteni, mi van Alduin falán a Sky Haven Temple-ben. Kiderült, hogy az ókorban Alduint egy bizonyos Sikoly győzte le. Talán a Szürkeszakállúak megtanítják nekem ezt a Kiáltást, vagy legalább megmondják, hogyan tanuljam meg.
    (10. cél): Beszélj Arngeirrel.
    60 Esbern segítségével meg tudtam érteni, mi van Alduin falán a Sky Haven Temple-ben. Kiderült, hogy az ókorban Alduint egy bizonyos Sikoly győzte le. Arngeir ismerte a Kiáltás nevét, "Sárkánytörő", de nem tudta megtanítani nekem. Azonban beleegyezett, hogy megmutatja, hogyan juthatok el Paarthurnaxhoz, a Szürkeszakállak fejéhez, aki a Világ Torkának tetején lakik. Arngeir azt mondja, hogy Paarthurnax az egyetlen, aki ismerheti a Sárkányölő kiáltását.
    70 (20. cél): Tanuld meg a Clear Sky Shout-ot.
    83 (25. cél): Használd a „Tiszta égbolt” kiáltást az átjáró megtisztításához.
    90 (30. cél): Beszéljen Paarthurnaxszal.
    100 Esbern segítségével meg tudtam érteni, mi van Alduin falán a Sky Haven Temple-ben. Kiderült, hogy az ókorban Alduint egy bizonyos Sikoly győzte le. Arngeir küldött, hogy beszéljek Paarthurnaxszal, az egyetlenvel, aki ismerheti a Sárkánytörő kiáltását. Kiderült, hogy ez a Paarthurnax valójában egy sárkány.
    120 (40. cél): Tanuld meg a hatalom szavát Paarthurnaxtól.
    135 (50. cél): Használd a Fire Breath Shoutot Paarthurnax ellen.
    140 (60. cél): Beszéljen Paarthurnaxszal.
    200 Esbern segítségével meg tudtam érteni, mi van Alduin falán a Sky Haven Temple-ben. Kiderült, hogy az ókorban Alduint egy bizonyos Sikoly győzte le. Arngeir küldött, hogy beszéljek Paarthurnaxszal, a Szürkeszakállúak fejével, akiről kiderült, hogy sárkány. Paarthurnax nem ismeri Sárkányölőt, de úgy gondolja, hogy tanulható a régi hősöktől, akik ennek a Kiáltásnak a segítségével győzték le Alduint.
    A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének, a piros pedig a sikertelenségnek felel meg.
    A következő lépések kimaradtak, mert nincs leírásuk vagy jelentésük: 0, 1, 20, 30, 35, 40, 50, 55, 65, 66, 67, 71, 72, 80, 81, 82, 85, 86, 95, 110, 125, 130, 150, 180, 190, 195, 205, 210, 220.

    Megjegyzések

    • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogy a küldetés hogyan fejeződik be.
    • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes lépései tetszőleges sorrendben végrehajthatók.
    • Ha a szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis a küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

    Az Elder Scrollok egy kocsiban vannak három másik bűnözőés biztonsági elöl és hátul
    Amikor a szekerek megállnak és készülj fel a halálra

    Most muszáj találkozunk a császári Hadvarral, ő segít eljutni az erőd főtornyához. Aztán van egy kis elágazás a cselekményben - vagy Ralof-fal megyünk (megöljük a birodalmiakat útközben), vagy Hadvarral (megöljük a lázadókat).

    A vihar előtt

    Utazás Whiterunba. Az őrök először nem engednek át, de amikor megtudják, hogy Riverwoodból származol, kinyitják a kaput. Miután elérte a palotát, amelyet "Dragon's Reach" néven emlegetnek, jelentenie kell Balgruuf idősebb jarlnak a helgeni incidensről. Különítményt küld Riverwoodba, császári cuirass-t és megbízást ad, hogy segítsen Farengarnak a sárkányok tanulmányozásában.

    szeles csúcs

    Farengar meg fogja kérni, hogy hozzon egy sárkánykövet, hogy részletesen tanulmányozza a sárkányokat.

    A küldetés végigjátszása a küldetéshez készült

    sárkány az égen

    Miután odaadta a sárkánykövet Farengarnak, Airileth mindkettőtöket hívni fog. A jarlhoz közeledve megtudod, mi történt, nevezetesen a sárkánytámadást az őrtorony ellen. Az őrökkel együtt meg kell vizsgálnia a tornyot. Az őrökkel együtt eljutsz a toronyba, a torony átvizsgálása után hallod a sárkány ordítását – visszatért.

    Le kell győznie a sárkányt, a küzdelem hosszú és kimerítő lesz. Ha megölöd a sárkányt, megkapod a lelkét, és feloldod a sikolyt, akár ki is próbálhatod. Miután elvette a sárkány legértékesebb dolgait, vissza kell térnie, és jelentenie kell a jarnak a történteket. Mint kiderült, a prófécia igaz volt – a sárkányok visszatértek, te pedig Dovakin vagy – egy ember, akinek ereiben a sárkány vére folyik.

    Miután jelentést tett Whiterun jarljának, megkapja a Thane címet, a lehetőséget, hogy személyes házat vásároljon Whiterunban, valamint a Huscarl Lydiát.

    A hang útja

    A Szürkeszakállúak a Templomukba, High Hrothgarba hívnak, a Világ Torkának lejtőjén.

    Ha azt hiszi, hogy gyorsan odaér, ​​téved. Fő feladata, hogy eljusson Ivarstead városába, ahonnan a híres 7000 lépcsőfok kezdődik High Hrothgar felé. Közvetlenül odajutni szinte lehetetlen, fel kell menni a lépcsőn, és óvakodni kell az ellenségtől, ami itt bőven lesz.

    Hamarosan eléri a templomot, Arngeir találkozik benne. Meg fogja kérni, hogy mutassa be a „Külmetlen Erő” kiáltást. Miután megerősítette, hogy Ön Dovakin, elkezd mesélni a sikolyokról és a hang erejéről, majd megkéri Einartot, hogy tanítson meg egy újabb erőt.

    Jurgen kürtje

    De lent egy átjáróba futsz, amelyet három szakasz rács zár le, és előttük három varázskő, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint távolodsz, a rács leesik.

    Az Ön feladata, hogy időben előkészítse és aktiválja a "Rapid Rush" kiáltást, az utóbbinál futva a folyosóra. varázskő, aktiválja a kiáltást, és vasrács mögött találja magát.

    Forró fogadtatás vár rád: a táblák, amelyekre megérintve rálépsz, tüzes sugarakat bocsátanak ki. Előtted is számítanak majd tányérokra, valamint pókokra, köztük az egyik nagyon nagy, és ugyanezek a tányérok segítenek megbirkózni vele.

    A városba érve menjen be a kocsmába, és kérdezze meg Delphine-t, ő azt fogja mondani, hogy nincs ilyen szobája, és felajánl egy másikat. A szobába lépve azt mondja, Delfina követni fog, és azt mondja, hogy hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi. Elviszi magához titkos szoba, amely a gardróbban található, és elmondja, hogy szüksége van rád.

    Felismerve, hogy pontosan Ön az, akire szükség van, elmondja a pengéket, amelyek évszázadok óta őrizték a sárkányszülöttet, és elmeséli a sárkányok felébredését. Adja neked Jurgen kürtjét is. Miután visszaadta a kürtöt a Szürkeszakállúaknak, végig kell mennie a Dovahkiin üdvözlés szertartásán. Megtanítják neked a Könyörtelen Erő kiáltás harmadik szavát is.

    Penge a sötétben

    Miután Delphine-nek adta a kürtöt, azt fogja mondani, hogy a sárkánynak most fel kell ébrednie, és kövessen a Keen Grove-ba.

    Ha megölsz egy sárkányt, felszívod a lelkét. Ezt látva Delphine biztosan hinni fog neked, és elmondja a sejtéseit, úgy véli, hogy mindenért a Thalmor a hibás, megbosszulja a vereséget az utolsó háborúban, és sárkányok segítségével akarja meggyengíteni a Birodalmat. De hogy ebben teljesen biztos legyen, új tervéről beszél: besurranni a Thalmor nagykövetségre.

    Diplomáciai mentesség

    A kocsmában találunk egy ideges Malbornt, akinek minden szükséges felszerelést át lehet adni, mindent, amit adsz neki, beviszi a nagyköveti kúriába. Miután megkaptuk a meghívást, elhagyjuk a várost és bemegyünk az istállóba, ahol Delphine vár ránk, fogadásra ruhákkal. Elviszi az összes felszerelésedet is, elrejti a búvóhelyén. Felmászunk a kocsira és megyünk a recepcióra.

    Vigye el a pálinkát Malborntól vagy a felszolgáló szobalánytól. Közeledjen a borongós Razelanhoz, aki nem bánja, ha iszik, de cserébe kérjen tőle egy szívességet - hogy csináljon egy kis felfordulást.

    Ebben a házban először a második emeleti szobában kell elmélyülnünk a dokumentumokban, majd szükség lesz egy kulcsra, amely kinyitja az alagsorba vezető ajtót. A kulcs kivehető a ládából.

    Miután kinyitotta az ajtót kulccsal vagy mesterkulcsokkal, bejutunk az alagsorba, ott egy őrt és Rulindirt fog látni, ha nem ölte meg korábban. Miután megbirkózott az ellenfelekkel, keresse meg a ládát és mentse meg a foglyot - Etienne Rornis, mindent elmond, amit tud.

    Amint megmented Etienne-t, az őrök hirtelen belépnek, ami Malbornt kihallgatásra hozza. Miután megölte az őröket, vegye el tőlük a nyíláskulcsot. A nyílás egy barlangba vezet, ahol egy jégtroll él, a legegyszerűbb módja annak, hogy megöljük a tűzzel.

    A nagykövetségre tett utazásunk során megtudtuk, hogy a Thalmornak semmi köze a sárkányokhoz – azt is próbálják kitalálni, miért kezdtek hirtelen életre kelni a sárkányok. És van egy vezetőjük – a Pengék egy régi tagja, Esbern, akiről a pletykák szerint valahol Riftenben bujkál. Ezzel az információval visszatérünk a Riverwood-i Delphine-be, és megkapjuk a következő feladatot - meg kell találni Esbernt. Ne felejtse el kivenni az összes holmiját Delphine ládájából.

    Egy patkány sarokba szorítva

    Delfina hisz abban, hogy Brynjolf, a Tolvajok Céh tagja tud segíteni. Megtalálható a Rongyos Lombikban vagy a Piactéren.

    Brynjolf nem mond semmit, de kihallgathatod Vekelt, a harcost is. Azt fogja mondani, hogy a Hangyabolyban él egy bizonyos öregember, aki leírását tekintve hasonlít Esbernhez, de néhány manó is érdeklődik iránta.

    Alduin fala

    Miután Esbern készen áll, kész lesz követni téged Riverwoodba, a Delphine-be. De mielőtt újra egyesülne, át kell törnie a Thalmor katonákat, akik már az ajtó közelében állnak. Menj ki a felszínre, és irány az Alvó Óriás.

    Az utad a Sky Haven Temple-hez vezet, de az utad a Karthspire-n, a harcias kitaszítottakkal teli táboron keresztül vezet. Nem szükséges az egész tábort végigjárni, egyszerűen be lehet lépni magába a templomba.

    Ahhoz, hogy tovább menjen, ki kell önteni a vérét - a sárkányszülött vérét a kör közepén lévő pecséten. Ezt követően mehetsz a Sky Haven templomba. Kövesd Esbernt, amint megismeri az Akaviri művészetet. A lépcsőn felmászva látni fogja az Alduin falát. Hallgass meg mindent, amit Esbern mond, miközben olvassa az ősi próféciát.

    A világ torka

    Delphine ellenezni fog, hogy találkozz a szürkeszakállakkal, de nincs más választásod, és újra meg kell másznod a High Hrothgart. Amikor eléri a kolostort, keresse meg ott Arngeirt. Nehéz beszélgetése lesz vele, de ennek ellenére Einart segítségével emlékszik valódi céljára.

    Te a többi őszszakállal együtt menj az udvarra, ahol elmagyarázzák neked, hogy csak a legbölcsebb őszszakállú, Paarthurnax ismeri a "Sárkánytörő" kiáltást. De ahhoz, hogy elérd, a legtöbbet mászni kell csúcspont Skyrim - A világ torka. De ahhoz, hogy odamásszon, ismernie kell a „Tiszta égbolt” kiáltást, amelyet a szürkeszakállak megtanítanak.

    Útközben jégszellemekkel és trollokkal találkozik, akik ki vannak téve a tűznek. Miután elérte a világ torkát, végre megtalálja Paarthurnaxot. Mesél majd Alduinról, de nem tudja megtanítani a Sárkánytörő kiáltást, de tud egy ősi tekercsről, ami segíthet, de a helye ismeretlen. De cserébe megengedi neked, hogy megtanuld a "Fire Breath" kiáltást, meg fogja kérni, hogy próbáld ki rajta a kiáltást, hogy megértsd a Sárkányszülött hangjának erejét.

    ősi tudás

    A Szürkeszakállúak idősebbje, Paarthurnax sárkány nem tudja, hol található a tekercs. Emiatt fel kell vennie a kapcsolatot Arngeirrel High Hrothgarban vagy Esbernnel, aki a Sky Haven Temple-ben található.

    Mindenesetre a Winterhold College-ba küldik. Ott beszélnie kell a könyvek és tekercsek őrzőjével - Urag gro-Shubbal, ő maga nem tud sokat segíteni, de több könyvet ad erről a témáról. Az egyikben Urag azt mondja, hogy Septimius Segonius írta, aki jelenleg valahol északon van.

    Túl a hétköznapokon

    Menedéket kell találnod Septimius "Septimius Segonius böjtje", meg fogja találni magát Septimiust, kicsit elmegy az eszétől, de mégis mesélni fog a romok, ahol a Tekercsnek lennie kell , azt is megadja neked a Dwemer gömbje és kockája.

    Az Ön útja Alftand Mzarkban van

    Egy idő után te Umanu és Sulla Trebatia. dwemer mechanizmus, bemehetsz hogy Blackreach.

    Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . De a cél egy ősi tekercs, annak eléréséhez meg kell birkózni a mechanizmussal Mzark tornyai.

    Először a Septimiustól kapott szótárt egy speciális állványra kell helyezni, majd az első két gombot meg kell nyomni a következő megnyitásához. Néhány manipuláció után az utolsó negyedik gombbal képes lesz arra vedd fel az ŐSI TEKERCSET.

    Alduin átka

    menned kell a Világ Torkánál. nézd meg hogyan az északiak ősi hősei harcoltak Alduinnal, de nem ment minden simán, és Alduint a jövőbe küldték, téged is tanuld meg a "Sárkánytörő" kiáltást.

    A sárkány elleni leghatékonyabb küzdelem érdekében használd a Dragonbreakert, majd próbálj minél több sebzést okozni, de kerüld a tüzes lángokat, amelyeket a sárkány okád.

    Elesett

    Kemény küzdelem után Alduin, farka a lába között, elrepül ismeretlen irány. Paarthurnax

    daving

    "Sárkánytörő" és csapdába csalja. Miután a sárkány nem lesz veszélyes, és beszélhet vele. Megmondja, hol van most Alduin.

    Végtelen idő

    Tárgyalni. Az Ön feladata, hogy értesítse a két tábor parancsnokait és jöjjön a tárgyalásokra. Számos olyan politikai intrikát fog találni, amelyet befolyásolhat. A tárgyalások után folytathatja a fő feladatot.

    A világfaló háza

    1. Madár
    2. Madár
    3. Madár
    1. Madár
    2. Madár
    1. Madár

    1. Róka
    2. Pillangó
    3. A sárkány

    Ha karmot tesz az ajtóra, az kinyílik. És újra a barátok várnak rád, akiken áttörve megtalálod a kiutat. Most fel kell menned a portálra, és meg kell küzdened Nikrinnel, az egyikkel sárkány papok. A testéből ki kell venni a sárkánypap botját, amely szükséges a portál megnyitásához. Csak a Sovngarde van előrébb!

    sovngarde

    Miután bebizonyította neki erejét, átengedi. A hídon való átkelés után beléphet a Vitézség Csarnokába. Ott találkozhat az északi legendák számos híres hősével. Ott találkozhatsz azzal a hárommal, akik először harcoltak Alduinnal, és alig várják, hogy újra megküzdjenek a legrosszabb ellenségükkel. Elmondanak neked egy tervet, hogyan öld meg Alduint, és ismét belemennek a halálos harcba.

    Sárkányölő

    Kövesd a hősöket. Készen állnak a harcra, de a köd nem ad lehetőséget a harcra, azt a "Clear Sky" kiáltással kell eloszlatnod a többiekkel együtt. Miután ezt többször megtette, magát a Világfalót fogja látni. Le kell ütni a "Sárkánytörő" kiáltással. Amikor a földön van, maximális kárt okozz neki. Hamarosan élvezheti a győzelmet. Utána lehetsz szabad és végezhetsz különböző és nem mesebeli feladatokat is.

    Történet vonal

    A szabadságra!

    Ahogy megszoktuk, a sorozat játékaiban Az Elder Scrolls fogolyként kezdjük utunkat. Mi kocsiban vagyunk vele három másik bűnözőés biztonsági elöl és hátul . Vezetés közben meg kell hallgatnunk egy beszélgetést a Skyrimben kialakult érthetetlen helyzetről. Pár perccel később a konvoj belép Helgen erődjébe , ott várjuk a hóhért és az elkerülhetetlen halált.

    Amikor a szekerek megállnak , minket és a többi rabot a listák szerint ellenőrizzük. Amikor rajtunk a sor, álmaink hősévé tehetjük. Több mint elegendő testreszabási lehetőség. A karakter létrehozása után a vágóblokkhoz vezetünk. Letérdelünk, a tömbre tesszük a fejünket és készülj fel a halálra, amikor hirtelen "mentés" - egy hatalmas sárkány ül a közeli toronyban. Mindez felpörgeti, miközben az emberek rohangálnak, és meghalnak a süvítő sárkánytűzben, mi felkelünk, és átvesszük testünk irányítását.

    Most muszáj bújj el a toronyban Ralof és Ulfric lázadókkal. Aztán felmegyünk a lépcsőn egy sárkányt fogunk látni, amint mindent elpusztít körülöttünk. Ezt követően gyorsulnunk kell, és be kell ugranunk a sárkány alkotta lyukba. Az égő épületet elhagyva az utcán, találkozunk a császári Hadvarral, ő segít eljutni az erőd főtornyához. Aztán van egy kis elágazás a cselekményben - vagy Ralof-fal megyünk (megöljük a birodalmiakat útközben), vagy Hadvarral (megöljük a lázadókat).

    A torony belsejébe lépve Ralof / Hadvar elvágja a béklyókat, és parancsot ad a páncél felöltésére és a fegyverek felvételére.Megöljük az ellenfeleket, és elvesszük egyiküktől a kastély kulcsát.

    Innen Ralof / Hadvarral együtt egy sor folyosón haladunk át . Ölj meg fél tucat őrt az út mentén, néhány pókot és egy medvét (vagy elsétálhatsz mellette anélkül, hogy észrevennék).Így egy idő után kijutunk a kinti barlangokból. Miután megkapta az "Ingyenes!" és a következő feladatunk: Riverwoodba megyünk, hogy találkozzunk Hadvar bácsival (a birodalmiak oldalát választja), vagy Ralof nővérével (a viharköpenyek oldalát választja).

    A vihar előtt

    Utazás Whiterunba. Az őrök nem engednek át, de ha tudják, hogy Riverwoodból származol, átengednek. Miután elérte a Sárkány Reach nevű palotát, jelentenie kell az idősebb Balgruuf jarlnak a helgeni incidensről. Különítményt küld Riverwoodba, birodalmi cuirass-t és megbízást ad Faringarnak a sárkányok tanulmányozásában.

    szeles csúcs

    Faringar meg fogja kérni, hogy hozzon egy sárkánykövet, hogy részletesen tanulmányozza a sárkányokat.

    A küldetés végigjátszása az "Aranykarom" küldetéshez készült.

    sárkány az égen

    Miután odaadta a sárkánykövet Faringarnak, Airileth mindkettőtöket hívni fog. A jarlhoz közeledve megtudjuk, mi történt, mégpedig a sárkány támadását az őrtorony ellen. Az őrökkel együtt meg kell vizsgálnunk a tornyot. Az őrökkel együtt eljutunk a toronyba, miután megvizsgáltuk a tornyot, halljuk a sárkány üvöltését - visszatért.

    Le kell győznünk a sárkányt, a küzdelem hosszú és kimerítő lesz. A sárkány megölésével megszerezzük a lelkét és feloldjuk a kiáltást, akár kipróbálhatjuk is. Miután elvittük a sárkány legértékesebb dolgait, vissza kell térnünk, és jelentenünk kell a jarlnak a történteket. Mint kiderült, a prófécia igaz volt – a sárkányok visszatértek, mi pedig Dovakin vagyunk – egy ember, akinek ereiben a sárkány vére folyik.

    Whiterun jarljának jelentve megköszöni, és megadja neked a Thane címet, lehetőséget, hogy személyes házat vásárolhasson Whiterunban és partnere, Lydia.

    A Szürkeszakállak a Templomukba, a High Hotgarba hívnak, a Világ Torkának lejtőin.

    Ha azt hiszi, hogy gyorsan odaér, ​​téved. Az Ön fő feladata: eljusson Ivarstead városába, innen indul a híres 7000 lépcsőfok High Hotgar felé. Közvetlenül odajutni szinte lehetetlen, fel kell menni a lépcsőn, és óvakodni kell az ellenségtől, ami itt bőven lesz.

    Hamarosan eléri a templomot, Arngeir találkozik benne. Meg fogja kérni, hogy demonstráljon Könyörtelen erő”, megerősítve, hogy Ön Dovakin, elkezd mesélni a sikolyokról és a hang erejéről, majd megkéri Einartot, hogy tanítson meg még egy szót az erőről.

    Miután megtanultál még két szót a Unrelenting Force kiáltásból, be kell mutatnod ügyességed a Szürkeszakállúaknak, mégpedig háromszor. Most követned kell Borrit kifelé, ahol tanítani fogja és megmutatja a "Rapid Charge" kiáltást. Miután megtanult egy új kiáltást, a gyakorlatban kell használnia, miután elvégezte ezeket a teszteket, új feladatot kap: megszerezni Jurgen kürtjét.

    Jurgen kürtje

    A Szürkeszakállúak egy utolsó próbára küldenek, hogy előhozzák Jurgen Windcaller kürtjét az ustengravi sírjából, Hjaalmarch mocsaraiban.

    A sírhoz érve banditákat fog látni, akik nem osztottak meg valamit a mágusokkal. Bent barátok és csontvázak várnak rád, csak a 15. szinttel, nem nehéz áttörni rajtuk.

    De lent egy átjáróba futsz, amelyet három szakasz rács zár le, és előttük három varázskő, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint távolodsz, a rács leesik.

    Az Ön feladata, hogy időben előkészítse és aktiválja a „Swift Rush” kiáltást, az utolsó pillanatban a varázskő átjárójához futva, aktiválja a kiáltást, és vasrács mögött találja magát.

    Forró fogadtatás vár rád: a táblák, amelyekre rálépsz, amikor megérinted őket, tüzes sugarakat bocsátanak ki. Előtted is számítanak majd tányérokra és pókokra, köztük az egyik nagyon nagy, és ugyanezek a tányérok segítenek megbirkózni vele.

    Miután áttörte a hálót, megtalálja az ajtót, bemenve nem találja a kürtöt, helyette egy cetli van a talapzaton, azt írja, hogy szobát kell bérelnie a Riverwood-i Sleeping Giant tavernában, ráadásul a padláson.

    A városba érve menjen be a kocsmába, és kérdezze meg Delphine-t, ő azt fogja mondani, hogy nincs ilyen szobája, és felajánl egy másikat. Miután belépett a szobába, ahová mondja, Delfina követni fog, és azt mondja, hogy hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi őt. Elvisz a titkos szobájába, amely a gardróbban található, és elmondja, hogy szüksége van rád.

    Felismerve, hogy pontosan az vagy, akire szükséged van, elmondja neked a pengéket, amelyek évszázadok óta őrizték a sárkányszülöttet, és elmeséli a sárkányok felébredését. Adja neked Jurgen kürtjét is. Miután visszaadta a kürtöt a Szürkeszakállúaknak, végig kell mennie a Dovahkiin üdvözlés szertartásán. Megtanítják neked a Könyörtelen Erő kiáltás harmadik szavát is.

    Penge a sötétben

    Miután odaadta neked a kürtöt, Delphine azt fogja mondani, hogy a sárkánynak most kell felébrednie, és kövessen a Keen Grove-ba.

    Miután Delphine-nel vagy egyedül elérte a ligetet, látni fogja Alduint, aki életre kelt egy Saloknir nevű eltemetett sárkányt. Harcolnod kell vele, kerülni kell az ütéseit és a lehető legnagyobb kárt okozni.

    Miután megölte a sárkányt, ne felejtse el magába szívni a lelkét, ezt látva Delfina biztosan hinni fog neked, és elmondja a sejtéseit, hisz abban, hogy a Thalmor a hibás mindenért, megbosszulja a vereséget az utolsó háborúban, és meg akarja gyengítse a Birodalmat a sárkányok segítségével. De a biztonság kedvéért beszél új tervéről, hogy besurranjon a Thalmor nagykövetségre.

    Diplomáciai mentesség

    Annak bizonyításához, hogy a Thalmor részt vett a sárkányok inváziójában, terhelő információkat kell találnia a követségükön. De először egy cselekvési tervet kell kidolgoznia. Delphine időpontot egyeztet neked Riverwoodban, a titkos rejtekhelyén, még a kulcsot is odaadja.

    Mesélni fog a nagykövetségen tartott fogadásról, amelyre a minap kerül sor. Nem lehet csak úgy eljutni egy ünnepélyes fogadásra – meghívásra van szüksége. De itt nem kell túl sokat törődni - a meghívást a delfinek barátja, Malborn kapja meg. Találkoznunk kell vele a Magányban, a Nevető Patkány kocsmában.

    A kocsmában találunk egy ideges Malbornt, akinek minden szükséges felszerelést át lehet adni, mindent, amit adsz neki, beviszi a nagyköveti kúriába. Miután megkaptuk a meghívást, elhagyjuk a várost és bemegyünk az istállóba, ahol Dolphin vár minket ruhákkal a fogadásra. Elviszi az összes felszerelésedet is, elrejti a búvóhelyén. Felmászunk a kocsira és megyünk a recepcióra.

    Áthaladunk a biztonságiakon, útközben meghívót mutatva bejutunk a házba. A nagykövettel és a többi vendéggel folytatott beszélgetés során próbáljon többé-kevésbé józanul viselkedni. Malborn a pult mögött állva azt fogja mondani, hogy valahogy elvonjuk a látogatók figyelmét, hogy észrevétlenül távozhassunk.

    Vigye el a pálinkát Malbornból vagy az ételt felszolgáló szobalánytól. Közeledjen a borongós Razelanhoz, aki nem bánja, ha iszik, de cserébe kérjen tőle egy szívességet - hogy csináljon egy kis felfordulást.

    Amíg ő felhívja magára a figyelmet, te és Malborn menjetek be a konyhába a morcos Khajiit mellett. A kamrában megkaphatjuk azokat a dolgokat, amiket Malborn hozott neked. Ezután két őr beszélget egymással, akiket meg lehet ölni, vagy el lehet passzolni a lopakodó képességeik segítségével. A második emeleten látható a bűvész, akit meg lehet ölni vagy elhaladni mellette.

    Most el kell hagynia a kastélyt, és be kell jutnia egy másik házba, amely mögötte áll. Útközben egy másik őrrel találkozik, akit újra megölhet, vagy megpróbálhat észrevétlenül átsuhanni.

    Ebben a házban először a második emeleti szobában kell elmélyülnünk a dokumentumokban, majd szükség lesz egy kulcsra, amely kinyitja az alagsorba vezető ajtót. A kulcs kivehető a ládából.

    Miután kinyitotta az ajtót kulccsal vagy mesterkulcsokkal, bejutunk az alagsorba, ott egy őrt és Rulindirt fog látni, ha nem ölte meg korábban. Miután megbirkózott az ellenfelekkel, keresse meg a ládát és mentse meg a foglyot - Etienne Rornis, mindent elmond, amit tud.

    Amint megmented Etienne-t, az őrök hirtelen belépnek, ami Malbornt kihallgatásra hozza. Miután megölte az őröket, vegye el tőlük a nyíláskulcsot. A nyílás egy barlangba vezet, ahol egy jégtroll él, a legegyszerűbb módja annak, hogy megöljük a tűzzel.

    A nagykövetségre tett utazásunk során megtudtuk, hogy a Thalmornak semmi köze a sárkányokhoz – azt is próbálják kitalálni, miért kezdtek hirtelen életre kelni a sárkányok. És van egy vezetőjük – a Pengék egy régi tagja, Esbern, akiről a pletykák szerint valahol Riftenben bujkál. Ezzel az információval visszatérünk Delphine-be Riverwoodba, és megkapjuk a következő feladatot - Esbernt megkeresni. Ne felejtse el kivenni az összes holmiját Delphine ládájából.

    Egy patkány sarokba szorítva

    Delphine azt fogja mondani, hogy keresd meg Esbernt, a Pengék levéltárosát, de nem te vagy az egyetlen, akinek annyira szüksége van rá, a Thalmor is meg akarja szerezni. A Thalmor ügynökök feltételezései szerint, amelyeket a könyvből tanult, Riftenben van.

    Delfina hisz abban, hogy Brynjolf, a Tolvajok Céh tagja tud segíteni. Megtalálható a Rongyos Lombikban vagy a Piactéren.

    Brynjolf nem mond semmit, de kihallgathatod Vekelt, a harcost is. Azt fogja mondani, hogy a Hangyabolyban él egy bizonyos öregember, aki leírását tekintve hasonlít Esbernhez, de néhány manó is érdeklődik iránta.

    Több Thalmor már vár rád a bejáratnál, öld meg őket és menj a hangyabolyhoz.

    Esbernt egy ajtó mögött találhatjuk egyszerre több zárral, így figyelmezteti magát a Penge Levéltáros a fenyegetésekre. Ahhoz, hogy elhiggye, hogy nem a Thalmorból származol, megmutathatod a meggyőző képességedet, vagy elmondhatod azt a mondatot, amit Delfina mondott nekünk, nevezetesen: "Emlékezz a fagyok 30. kezdetére."

    Miután meggyőzted, kinyitja az összes zárat, és beenged téged szerény hajlékába. Meg fogja kérni, hogy várja meg, amíg elkészül, és ez a feladat véget ér.

    Alduin fala

    Miután Esbern készen áll, készen áll arra, hogy kövessen téged Riverwoodba a Dolphinhoz. De mielőtt újra egyesülne, át kell törnie a Thalmor katonákat, akik már az ajtó közelében állnak. Menj ki a felszínre, és irány az Alvó Óriás.

    Befelé haladva két régi ismerős találkozásának jelenetét nézheti meg. Aztán Delphine megkér, hogy menj le a kamrájába, és ott már hallod is az öregember hihetetlen történetét Alduin faláról.

    Az utad a Sky Haven Temple-hez vezet, de az utad a Karthspire-n, a harcias kitaszítottakkal teli táboron keresztül vezet. Nem szükséges az egész tábort végigjárni, egyszerűen be lehet lépni magába a templomba.

    A templomba érve három Akaviri-szimbólumokkal ellátott talapzaton állsz, ezeket úgy kell elhelyezni, hogy a Dovakin tábla feléd nézzen, ezután a híd leereszkedik. A következő helyiségben nyomólapok lesznek. A Sárkányszülött jelével is át lehet menni rajtuk. Ezután húzd meg a gyűrűt, és a társaid is veled mehetnek.

    Ahhoz, hogy tovább menjen, ki kell önteni a vérét - a sárkányszülött vérét a kör közepén lévő pecséten. Ezt követően mehetsz a Sky Haven templomba. Kövesd Esbernt, amint megismeri az Akaviri művészetet. A lépcsőn felmászva látni fogja az Alduin falát. Hallgass meg mindent, amit Esbern mond, miközben olvassa az ősi próféciát.

    A világ torka

    Delphine ellenezni fog, hogy találkozz a szürkeszakállakkal, de nincs más választásod, és újra meg kell másznod a High Hrothgart. Amikor eléri a kolostort, keresse meg ott Arngeirt. Nehéz beszélgetése lesz vele, de ennek ellenére Einart segítségével emlékszik valódi céljára.

    Te a többi őszszakállal együtt menj az udvarra, ahol elmagyarázzák neked, hogy csak a legbölcsebb őszszakállú, Paarthurnax ismeri a "Sárkánytörő" kiáltást. De ahhoz, hogy elérje, meg kell másznia Skyrim legmagasabb pontját - a világ torkát. De ahhoz, hogy odamásszon, ismernie kell a „Tiszta égbolt” kiáltást, amelyet a szürkeszakállak megtanítanak.

    Útközben jégszellemekkel és trollokkal találkozik, akik ki vannak téve a tűznek. Miután elérte a világ torkát, végre megtalálja Paarthurnaxot. Mesél majd Alduinról, de nem tudja megtanítani a Sárkánytörő kiáltást, de tud egy ősi tekercsről, ami segíthet, de a helye ismeretlen. De cserébe megengedi neked, hogy megtanuld a "Fire Breath" kiáltást, meg fogja kérni, hogy próbáld ki rajta a kiáltást, hogy megértsd a Sárkányszülött hangjának erejét.

    ősi tudás

    A Szürkeszakállúak idősebbje, Paarthurnax sárkány nem tudja, hol található a tekercs. Emiatt fel kell vennie a kapcsolatot Arngeirrel High Hrothgarban vagy Esbernnel, aki a Sky Haven Temple-ben található.

    Mindenesetre a Winterhold College-ba küldik. Ott beszélnie kell a könyvek és tekercsek őrzőjével - Urag gro-Shubbal, ő maga nem tud sokat segíteni, de több könyvet ad erről a témáról. Az egyikben megtalálod kéziratokat, olvashatatlanná téve a könyvet. Urag azt fogja mondani, hogy Septimus Segonius írta, aki jelenleg valahol északon van.

    Túl a hétköznapokon

    Menedéket kell találnod Septimus , messze északon található. Eljut valahova"Septimius Segonius böjtje" meg fogja találni magát Szeptimuszt, és egy kicsit elmegy az eszétől, de mégis mesélni fog a romok, ahol a Tekercsnek lennie kell , azt is megadja neked a Dwemer gömbje és kockája.

    Az Ön útja Alftandban van , el kell jutnia Mzark A. Át kell törni a működő mechanizmusokat, és elkerülni a csapdákat.

    Egy helyen el kell pusztítanod a Dwemer századost, ha mágus vagy íjász vagy, gyorsan megbirkózol vele. Miután megölte a századost, vegye ki a kulcsot a ládából.

    Egy idő után te lépjen be a Falmerek által lakott gigantikus barlangba ami. Ismét szembe kell nézned az ellenséggel, a barlang végén találod a bejáratot Umanu és Sulla Trebatia. Harcolni kezdenek egymás ellen és ellened is. Használata dwemer mechanizmus, bemehetsz hogy Blackreach.

    Black Limit - nagyon szép és szokatlan hely, a helyi növény- és állatvilág csodálatos. Itt található a híres Cyrodiil alkimista laboratóriuma Sinderion és új kutatásának tárgya - Scarlet Nirnroot . De a cél egy ősi tekercs, ahhoz, hogy el tudja venni, meg kell birkóznia a mechanizmussal Mzark tornyai.

    Először egy speciális állványra kell helyezni a Septimustól kapott szótárt, majd az első két gombot meg kell nyomni a következő megnyitásához. Néhány manipuláció után az utolsó negyedik gombbal képes lesz arra vedd fel az ŐSI TEKERCSET.

    Alduin átka

    Miután megszerezte az Elder Tekercset a Mzark Towerben, menned kell a Világ Torkánál. A helyszínre érve el kell olvasni a tekercset, majd utána nézd meg hogyan az északiak ősi hősei harcoltak Alduinnal, de nem ment minden simán, és Alduint a jövőbe küldték, te is tanuld meg a "Sárkánytörő" kiáltást.

    Alduin érezni fogja az Elder Scrollt és repülni fog, te harcol Alduinnal. A sárkány elleni leghatékonyabb küzdelemhez használd a Dragonbreakert, majd próbálj minél több sebzést okozni, de kerüld a sárkány által kibocsátott tűzgolyót.

    Elesett

    Kemény küzdelem után Alduin, farka a lába között, elrepül ismeretlen irány. Ha meg szeretné tudni, hogyan kell elkapni Alduint, lépjen kapcsolatba Esbernnel, Paarthurnax vagy Arngate. Miután beszélt egyikükkel, küldje el a Dragonreach-be. Rá kell vennie a jarlt, hogy az erődöt rendeltetésszerűen használja.

    A jarl természetesen meg akar birkózni a sárkányokkal, de először tudnod kell, hogyan csalhatod őt a Dragonreach-hez, ebben Esbern segít. Megtanítja, hogyan hívd a sárkányt Oh daving A. Miután beszélt a jarllal, csapdát készít a sárkánynak, a te feladatod egy kiáltással harcba hívni.

    Amint megérkezik a sárkány, használd"Sárkánytörő" és csapdába csalja. Miután a sárkány nem lesz veszélyes, és beszélhet vele. Megmondja, hol van most Alduin.

    Végtelen idő

    Ha nem fejezted be a polgárháborút, akkor Whiterun jarl aggódni fog az országban kialakult helyzet miatt, és nem fog segíteni, amíg a háború tart.Csak a Szürkeszakállúak segíthetnek megállítani a háborút. Utazz el High Hrothgarba, és beszélj Arngeirrel. Vonakodva, de mégis beleegyezik tárgyalni. Feladata: értesíteni a két tábor parancsnokait és eljönni a tárgyalásokra. Számos olyan politikai intrikát fog találni, amelyet befolyásolhat. A tárgyalások után folytathatja a fő feladatot.

    A világfaló háza

    Odahviing beleegyezik abba, hogy elmond mindent, amit tud, nevezetesen, hogy Alduin elment Skuldafnba, hogy bejusson Sovngarde-ba. De tény, hogy csak akkor juthatsz el Skuldafnba, ha tudsz repülni, bíznod kell a sárkányban, és az ő vállán kell utaznod.

    Amint a helyére kerülsz, belekeveredsz a sárkánnyal és draugrral vívott csatába. Miután megölte őket, irány a templom. Bent ismét barátok várnak majd rád, valamint egy rejtvény.

    A jobb oldali ajtó kinyitásához a köveket a következő sorrendben kell elfordítania:

    1. Madár
    2. Madár
    3. Madár

    A bal oldali ajtó kinyitásához a köveket a következő sorrendben kell elfordítania:

    1. Madár
    2. Madár

    Előtted áll a találkozó a pókokkal és egy újabb rejtvény, amelyet ismét barátok őriznek. A továbblépéshez ismét meg kell forgatnia a köveket a kívánt sorrendben:

    1. Madár

    Miután a híd ledől, folytathatja az utazást. Át kell törni a templom egy másik szintjét. A Hírességek Csarnokában meg kell ölnöd a hadúr draugrt, és ki kell venni a gyémántkarmot a testéből. Az ajtó kinyitásához el kell forgatnia a köröket a megfelelő kombinációban:

    1. Róka
    2. Pillangó
    3. A sárkány

    Ha karmot tesz az ajtóra, az kinyílik. És a draugr ismét várni fog rád, amelyen áttörve megtalálod a kiutat. Most fel kell menned a portálra, és meg kell küzdened Nikrinnel, az egyik sárkánypappal. A testéből ki kell venni a sárkánypap botját, amely szükséges a portál megnyitásához. Csak a Sovngarde van előrébb!

    sovngarde

    Útját a köd rejti. Az átadáshoz a „Clear Sky” kiáltást kell használnia. Találkozni fogsz Tsunnal, mivel ő már régóta nem látott élő embereket, először a csatában akar majd próbára tenni téged, hiszen csak az arra érdemesek léphetnek be a Shor Hallba.

    Miután bebizonyította neki erejét, átengedi. A hídon való átkelés után beléphet a Vitézség Csarnokába. Ott találkozhat az északi legendák számos híres hősével. Ott találkozhatsz azzal a hárommal, akik először harcoltak Alduinnal, és alig várják, hogy újra megküzdjenek a legrosszabb ellenségükkel. Elmondanak neked egy tervet, hogyan öld meg Alduint, és ismét belemennek a halálos harcba.

    Sárkányölő

    Kövesd a hősöket. Készen állnak a harcra, de a köd nem ad lehetőséget a harcra, azt a "Clear Sky" kiáltással kell eloszlatnod a többiekkel együtt. Miután ezt többször megtette, magát a Világfalót fogja látni. Le kell ütni a "Sárkánytörő" kiáltással. Amikor a földön van, maximális kárt okozz neki. És hamarosan élvezheti a győzelmet.

    Az ellopott dokumentumokból úgy tűnik, hogy a Thalmorok nem vesznek részt a hüllők feltámasztásában, és aktívan keresnek egy bizonyos Esbernt, a sárkányok szokásainak nagy szakértőjét. Meg kell találnunk a Thalmor előtt. Delfina ad nekünk egy kódmondatot, aminek meg kell győznie Esbernt szándékaink tisztaságáról, és elküld minket Riftenbe, hogy megkérdezzük egy bizonyos Brynjolfot, hallott-e valamit a kerületben bujkáló Esbernekről.

    EZ EGY HIBA: Esbern eltűnő hangjátékának köszönhetően a sarokba szorított patkány küldetés egyetlen nagy hibának mondható. Arra az esetre, ha valami rosszul sülne el, itt van a varázsparancs a teljes küldetés kihagyásához: Beállítás MQ203 5.

    Ha kérdésekkel fordulsz Brynjolfhoz (és ha még nem vagy tagja a tolvajcéhnek), először egy kis szívességet kér tőled: míg Brynjolf elvonja a közönség figyelmét, a hősnek csendben ki kell nyitnia a Madesi pultja mögötti dobozt, és el kell lopnia. ezüst gyűrű és növény Brand- nyak. Ha ez ellenkezik az elveivel, dobja el az ellopott gyűrűt, mondván, hogy elvesztette, vagy várja meg, amíg Brynjolf megunja a közönség szórakoztatását. Annak érdekében, hogy egyáltalán ne érintse meg ezt a küldetést (és ez az első küldetés a tolvajcéh küldetésláncában), megkérheti a gyíkokat a "Bee and Sting" kocsmából, és húzza ki a tolvajok ujját a "Rampant"-ból. Lombik" a csatornába, vagy fedezze fel a katakombákat egyedül anélkül, hogy bárki tanácsát igénybe venné.

    Esbern a csatornákban bújik meg, a Hangyaboly nevű területen. Egy bezárt ajtó mögött ül, teljesen őrült szomszédokkal körülvéve. Az öreg búvóhelye felé vezető úton több Thalmor katonával találkozik majd. Esbern először nem akarja kinyitni az ajtót. Csak erre az esetre kaptál egy kódmondatot.

    EZ EGY HIBA: ha nem hallja Esbern szavait, és bekapcsolja a feliratokat, és a másodperc töredékére látja, hogy megjelennek, gratulálunk – egy rendkívül gyakori hibába botlott. De Esbern "némasága" nagyon kevés aggodalomra ad okot ahhoz képest, hogy egy elakadt ajtónyitó forgatókönyv leállítja a cselekményt. A hiba kihagyásához nyomja meg gyakran a "use" gombot, miközben a makacs NPC fölött tart. Megpróbálhatod ugyanezt úgy tenni, hogy testetlenné válsz ( konzol parancs"tcl") és berepül a szobájába. Lehet, hogy nem működik, ha másik helyre költözik és visszatér. Ha minden nagyon rossz, hagyja ki teljesen a küldetést a fenti recept szerint. Nem veszítesz semmit.

    Alduin fala

    Alduin fala megmondja, mit tegyünk a sárkányokkal.

    Amikor kényszeríted Esbernt, hogy nyissa ki az ajtót, beszélj vele a sárkányokról, és vidd ki a börtönből. Útközben melegen üdvözöl még pár Thalmor. Az öreget be kell vinni a Pengék Riverwood-i főhadiszállására. De szó szerint nem kell átvezetned a Skyrim felén – használhatod a gyors utazást.

    Következő állomásunk a Sky Haven Temple, a régi Blade Keep. A hős Delphine és Esbern társaságában Alduin falát keresi, ahová a jóslat fel van írva. Menj a Karthspire-barlangba. Útközben meg kell küzdened egy sárkánnyal és a számkivetettek tömegével.

    EZ EGY HIBA: ha már járt ezeken a helyeken, semmi esetre se használjon gyorsutazást - előfordulhat, hogy Esbern nem érkezik meg oda, és a küldetés elakad. És ha megérintetted a hidat a barlangban, a küldetés biztosan kitart, és csak a konzol parancs ment meg setstage MQ203 280 kihagyva a teljes küldetést.

    A barlangban, miután kiirtottunk még néhány Forsworn-t, egy megemelt hídba botlunk. Leengedheti, ha mindhárom oszlopot elforgatja úgy, hogy a kétarcú sárkány szimbóluma legyen rajtuk. A híd mögött egy veszélyes csapda. Valahányszor rálépünk a "rossz" födémre a padlón, egy tűzgolyó repül a hős felé. Kell-e mondani, hogy a "helyes" lapokat ugyanaz a sárkány szimbólum jelöli?

    Ne felejtse el meghúzni a láncot a csapda kikapcsolásához. És próbálj meg ne meghalni a hozzá vezető úton saját társaid hülyesége miatt - magyarázd el nekik, hogy „ne menj oda, menj ide”, hogy tudatlanságból ne lépjenek oda, ahova nem kellene.

    Egy rövid jelenet után magában a templomban találjuk magunkat, és könnyen megtaláljuk Alduin falát. Fedezze fel, és ne felejtse el kifosztani a templomot - talál egy márkás Akaviri katanát, amely a sárkányok elleni küzdelemhez van "kihegyezve".

    A világ torka

    A troll a varázslatos szél között kóborol, és remekül érzi magát. Semmi, gyorsan megoldjuk.

    A küldetés nagyon egyszerű. El kell mennünk High Hrothgarba, és miután felmásztunk a Világ Torka hegyének tetejére, beszéljünk Paarthurnax nevű fő sárkányukkal. Annak érdekében, hogy a hős áthaladjon a varázslatos hóviharon, az aksakalok megtanítják neki a „Tiszta égbolt” kiáltást, amely szétoszlatja a felhőket. A hóvihart kiabálva könnyedén követjük a csúcsra vezető utat.

    TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A csúcs felé vezető úton meg kell küzdeni. Kiderült, hogy a varázslatos szél nem csak a jégszellemeket, hanem a hétköznapibb lényeket – a farkasokat és a jégtrollokat – sem zavarja.

    Ott maga Paarthurnax találkozik velünk. A beszélgetés kötetlen lesz. A sárkány megtanít egy tüzes kiáltásra, majd megkéri, hogy használja ezt a kiáltást, hogy megbizonyosodjon arról, hogy "Az Erő erős benned, fiatal Dovakin."

    A sárkány mesélni fog nekünk Alduin visszatéréséről, és hadjáratra küld minket az Elder Scrollért.

    TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: Mostantól visszatérhetünk Paarthurnaxba, hogy felhatalmazza a három kiáltás egyikét: Unrelenting Force, Etheral vagy Fire Breath.

    ősi tudás

    A törpe pókmunkások a leggyengébbek a mechanikus őrök közül.

    Mielőtt elvállalnád ezt a küldetést, érdemes frissíteni a fegyvereidet, felhalmozni a bájitalokat, keresni egy okos társat, és kiüríteni a táskádat. Nagyon mély helyekre kell majd lemenned, ott a Dwemer századosokkal kell megküzdened, és bizonyos szempontból még a sárkányoknál is veszélyesebbek.

    Hol keressük az Elder Scroll-t? Ha már teljesítetted a „Túl a hétköznapokon” küldetést, akkor megvan. Ha nem, akkor megkeressük. Először is, Esbern vagy a vének tanácsára, nézzük meg a Winterhold mágusok kollégiumát. Annak érdekében, hogy ne fejezze be a kezdő küldetést, elmondhatja a hídon lévő elfnek, hogy sürgős Dovahkin-ügyben vagyunk, és kiálthat valamit, hogy megerősítse a szavakat.

    Az ork könyvtáros kirakja az összes könyvet az Elder Scrollsról. Olvasd el őket.

    EZ EGY HIBA: ha az ork nem akarja kiadni a könyveket, az nagy valószínűséggel azért van, mert már mágus főiskolai küldetéseket végzünk. Két lehetőség van: vagy befejezi a küldetés sort, és csak ezután tér vissza az orkhoz, vagy írja be a " setstage MQ205 80" (de akkor valószínűleg eltűnnek a térképről az irányító táblák, és "érintéssel" kell tovább mennie).

    Amikor mindkét könyvet tanulmányozzuk, az ork megmondja, hol találhatja meg ezeknek a kérdéseknek a fő helyi szakértőjét - Septimius Segoniust. Barlangja messze van a tengertől, ahol jégtáblák úsznak. Septimius kiadja a „Túl a hétköznapokon” küldetést, küldetéselemeket biztosít (szótár, irányító labda), és közli, hogy el kell kezdened a keresést Alftand Dwemer romjaitól.

    A kívánt bejárat "Alftand - Ice Ruins" jelzéssel van ellátva. Egy kanyargós jégbarlangon áthaladva egy szintén nagyon kanyargós Dwemer börtönben találjuk magunkat, és azon keresztül ismét a barlangba. Harcolnod kell mind a mechanikus őrökkel, mind a banditákkal, akik zsákmányt kerestek.

    Hamarosan a folyosók egy csarnokba vezetnek minket, ahol felemelkedő és süllyedő dugattyúk. Rajtuk magas párkányon lehet elérni a ládát. Aztán az elkerülő folyosókon ugyanabba a csarnokba jutunk, de már egy szinttel feljebb, és a dugattyúk lefelé lökdösik a figyelmetlen utazókat. Óvatosan menj körbe a teremben, és menj be az Animatóriumba.

    Itt fog megjelenni a Falmer. Ne felejtsünk el benézni az első szobában lévő csövek alá, ahol a kerítés mögött vérrel hintik a követ. Ott vannak egy kevésbé szerencsés kincsvadász maradványai és jegyzete.

    Rejtvény megoldva! Most a mechanizmus a kezünkbe adja az Ősi tekercset.

    A kar segítségével kinyitjuk a kijáratot egy nagy barlangba, és a ferde födémeken lemenünk a szomszédos toronyba. A bejárat zsákutca, egy másik szerencsétlen kincskereső maradványaira kell ugrani. A táblákon keresztül a ládáig mehet - ahol a dugattyú működik. De az út le-le vezet a Falmer-hordákon keresztül, elhaladva a mancscsapdán és a mennyezetről kitörő tüzes patakon, a Falmer-lakások szobáiba. Ha akarja, használja a padlóra kiömlött olajat, hogy könnyebben harcoljon e helyek lakóival. Ügyeljen azonban a tűzoltó fúvókákra, amelyek időnként be- és kikapcsolnak.

    TANÁCS: lépjen be az "Alftand - Ice Ruins" feliratú liftbe, és nyissa ki a rácsot, amely korábban elzárta az utat. Most, ha úgy dönt, hogy visszatér Alftandba, ezzel a lifttel szinte az egész utat levághatja.

    Menj vissza, és menj le és le a katedrális ajtajáig. Csak ott a szokásos ellenségeken kívül pár Dwemer százados is vár ránk. Nem támadnak azonnal. Először ki kell nyitni a lépcsőhöz vezető rácsot, és meg kell zavarni a hatalmas őröket.

    TANÁCS: Kipróbálhatod úgy, hogy kinyitod a rácsot, messziről megböksz egy centuriót egy pálcával, majd bezárhatod ezeket a szörnyű robotokat a lépcsőn. Ezt követően bűbájokkal vagy nyilakkal büntetlenül lőhetnek rájuk.

    Két bandita vitatkozik a lépcső tetején. Ezek már nem századosok – könnyű velük bánni. Nyissa ki a lift ajtaját az elesett századostól elvett kulccsal. Most már közvetlenül a katedrálishoz térhet vissza a felszínről.

    A lépcső tetején lévő Dwemer mechanizmus a Blackreach felé vezető út. A hely hatalmas, gyönyörű, és még sokáig lehet róla beszélni. Ha szeretné, fedezze fel teljesen, vagy Sinderion terepi laboratóriumának átkutatása után kövesse a jelzést egyenesen a csillagvizsgálóhoz - a Mzark-toronyhoz. Természetesen, ha nem vagy biztos a képességeidben, járd körbe az összes centuriót, akit a tizedik úton látsz.

    A toronyban menj fel a kezelőszervekhez, és helyezd a kockaszótárt az állványra. Van egy rejtvény, amit meg kell oldani. Pontos megoldást nem tudok adni, változnak a feltételek. De nincsenek vele nehézségek - csak meg kell nyomni a gombokat, és próbálgatással meg kell győződni arról, hogy a rajtuk lévő lámpák világítanak, és nem alszanak ki. Ha minden helyesen történik, a mechanizmus megnyitja számunkra az Ősi tekercset. Vigye el, és ne felejtse el felvenni az állványról az elkészült szótárt.

    Ez kész! Térjen vissza a Tekerccsel Paarthurnaxhoz.

    Alduin átka

    Egy jegyzetfüzetbe írta a Dragonboyt – ideje visszatérni a jelenbe!

    Paarthurnax visszaküld minket az időben, hogy meghallgassuk az ókor hőseinek "légielhárító sárkány elleni" kiáltását. Csak fel kell állnia jó helyen, tekerje ki a tekercset, és nézze meg, ahogy az északiak legyőzik Alduint a távoli múltban.

    EZ EGY HIBA: egy múltbeli jelenet elakadhat. Mentse el a csapat pozícióját Setstage mq206 70"És" Setstage mq206 100- írja be őket egyenként, és a jelenet kimarad, és a hős megkapja a megfelelő kiáltást. Ne vigyél magaddal társakat egy küldetésre – elakadhatnak a múltban, és a Skyrimet vissza a jövőbe változtathatják.

    De mellesleg maga Alduin már a jelenben van. Szárnyas és repülés közben sebezhetetlen, de ismerjük Sárkánytörő kiáltását, amivel kiütheted az égből.

    Célzás után kiálts Alduinra (ne keverd össze a sárkányokat - Paarthurnax is ide-oda repül), engedd le a földre, és fokozatosan rombold le az egészségét.

    Próbáld meg ne hagyni, hogy Alduin újra felszálljon – időben kösd le a Sárkánytörővel. A végén a sárkány kiszáll és elrepül.

    Végtelen idő

    Mindenki elfoglalta a helyét a kőasztalnál – kezdődtek a tárgyalások!

    Ez a megbízás a maga nemében egyedülálló. Úgy néz ki, mint egy hétköznapi társalgási küldetés, amelyben nem is kell döntéseket hoznia – bárki megteszi. De a bogarak itt olyan kövérek, hogy nem lehet mesében elmondani, vagy tollal leírni. De akkor is megpróbáljuk.

    Tehát el kell kapnunk a sárkányt. Whiterun kastélya - Dragon's Limit - kiválóan alkalmas erre. De Balgruuf jarl követeli, hogy a birodalom és a lázadók kössenek fegyverszünetet a kísérletek megkezdése előtt (feltéve, hogy a háború még tart).

    Mit követelnek tőlünk? Beszéljen Arngeirrel, ajánlja fel a tárgyalások megszervezését High Hrothgarban Menjen Ulfrichoz és Tullius tábornokhoz, győzze meg őket, hogy üljenek le az asztalhoz. A kolostorban döntik el a felek, hogy leállítják-e a háborút a sárkányok elleni küzdelem érdekében, és ha igen, milyen feltételekkel? Hősünk játékvezetőként működik. Bármilyen döntést is hoz a játékos, a fegyverszünet megtörténik, így Ön azzal az oldallal játszhat együtt, amelyet a legjobban szeretünk.

    Most a rosszról:

    Ha a hős már keresi az egyik félt, a feladat szilárdan kitarthat - egyszerűen nem fogjuk tudni elmondani az egyik félnek a jövőbeli tárgyalásokról. A polgárháborús küldetések elindítása a Végtelen Idő előtt erősen nem ajánlott – és ha már elkezdted, vidd a háború végére, hogy teljesen kihagyd a küldetést.

    Amikor Esbern átveszi a szót a tárgyalások során, a párbeszéd megszakadhat "némafogadalma" miatt. Ugyanakkor a hős egy székhez van ragasztva, és nem tud többé megközelíteni az öreget, és úgy megrúgni, hogy magához térjen. A gyógyításhoz mentse el és azonnal töltse be.

    A tárgyalópartnerek néha nem ülnek le az asztalhoz. Itt megpróbálhatja a mentést és a betöltést is.

    Hét baj - egy válasz: " Setstage MQ302 300».

    Paarthurnax

    Esbern ragaszkodik ahhoz, hogy Paarthurnaxot meg kell ölni, mert a Pengék mindig is öltek sárkányokat.

    Ez egy kis választható küldetés, amit vagy a Fallen küldetés elején kapunk meg, vagy előtte, ha Esbernnel vagy Delphine-nel beszélünk. A Pengék megtudták, hogy Paarthurnax egy sárkány, és mint a sárkányok régi ellenségei, meg akarják ölni. És a Pengék nem törődnek azzal, hogy Paarthurnax nélkül nem tudtuk volna legyőzni Alduint, hogy ő az egyetlen a maga nemében, és hogy megölése komoly veszekedést jelent High Hrothgarral. Ezeknek a srácoknak nem is volt tisztességes jutalma a küldetésért (részben a hibák miatt). Ha a Blades ilyen hozzáállású az üzlethez, akkor nem meglepő, hogy szinte már nem is maradt belőlük.

    A választás kicsi - vagy öld meg Paarthurnaxot, vagy köpd le a küldetést (nem törölhető). Ha teljesíted a feladatot, eltűnik a sírás fokozásának képessége, és a vének nem beszélnek veled. De a Pengék szeretni fognak, de ennek semmi értelme.

    Ha a sárkányt nem érintik meg, a status quo marad. A pengék ferdén fognak kinézni, de ezt valahogy túléljük.

    Elesett

    A hívásra érkező Odahviing sárkány azonnal dühöngni kezdett.

    Most már tudjuk (és ha nem, kérdezze meg Paarthurnaxot), hogy a sárkányokat különleges kiáltásokkal lehet megidézni. Ezt a nem dokumentált funkciót arra használjuk, hogy megidézzük Odahviinget a Dragonreach-be, és elfogjuk.

    Beszéljen Balgruuf jarl-al, és kezdje el. Kimenve egy nagy hangár erkélyére, hívja Odahviinget, "ültesse el" Sárkányölő kiáltásával, és gondosan rombolja le az egészségét, csalva a sárkányt a csarnok mélyére, az ajtókhoz.

    Odahviing csapdába esett, és kész válaszolni kérdéseinkre – és nem csak válaszolni, hanem légi úton is elviszi Skuldafn templomába, ahol Alduin rejtőzik. Parancsolja az őrnek, hogy engedje el a sárkányt, és üljön le a fenevadra.

    A világfaló háza

    Itt van - az út a halottak birodalmába, a csodálatos Sovngarde-ba, ahol a hősök lakomáznak.

    A Skuldafnban erős barátok és sárkányok várják Önt. A portál a templomon kívül található, de ahhoz, hogy odaérjünk, be kell nézni. Ott is rengeteg huzat van. Vannak könnyű rejtvények is. Az első két ajtót nyit. Ha a kar oldaláról nézi az oszlopokat, akkor a jobb oldali ajtó a „madár, madár, madár”, a bal oldali pedig a „madár, kígyó, madár” kombinációval nyílik meg.

    A második rejtvény a pókokkal tarkított folyosók után találkozik. A bal fülkében lévő oszlopnak "bálnának", a jobb oldalon - "madárnak" kell lennie. A terem közepén álló oszlop a „kígyó”. A kart meghúzva átmegyünk egy másik nagy csarnokon, felmegyünk a csigalépcsőn, kinyitjuk a rácsot az ajtó mögötti karral, majd a folyosó végén, miután legyőztünk egy különösen nagy huzatot, gyémánt körmökkel kinyitjuk az ajtót és egy farkas, pillangó, sárkány kombináció.

    Már csak tanulmányozni kell a Hatalom szavát, és legyőzni több barátot, sárkányt és egy Nakrin nevű papot a Skuldafn tetején. Ha jól tudsz rejtőzködni, Nakrint meg lehet ölni, miközben a sárkányok nem látnak téged. Ne felejtsd el elvenni a maszkot a bukott paptól.

    Ha a papnak sikerült bezárnia a portált, vegye a botot, és nyissa ki újra. Az utad Sovngarde-ban van, a csatában elesett északiak birodalmában.

    sovngarde

    "Állj meg! Arcvezérlés!"

    Akkor minden egyszerű. Mezőkön és dombokon megyünk keresztül, a környező tájra kiabálva a Tiszta égbolttal, hogy eloszlassa a ködöt. A csonthídon mérd meg erődet az őrző Tsunnal, és lépj be a Vitézség Csarnokába. Hallgassa meg Ysgramort, és beszéljen az ókor három hősével - Hakon Egyszeművel, Felldirrel, az Öreggel és Gormlith Goldenhandle-lel.

    Sárkányölő

    A végső küzdelem nem nehéz. Három segítő hősünk könnyedén beborítja az Alduint vasdarabokkal.

    Három hőssel együtt menj át a hídon a szikla lábához, és kezdj el szinkronban sikoltozni, eloszlatva a ködöt. A harmadik kiáltás után maga Alduin repül be. Megkezdődik a harc. A feladat az, hogy megkösse Alduint egy sárkányölő kiáltással. A hősök maguktól megbirkóznak, bár a végső csapás továbbra is a miénk lesz.

    Ez minden. A világfaló meghalt. Térj vissza Tamrielhez, és nézd meg az utolsó jelenetet. Most az egész Skyrim csodálja a bravúrodat. Dragon Call most Odahviinget hívja segítségért. Ezenkívül új kiáltást szereztél, amely röviden megidézi a három ősi hős egyikét Sovngarde-ból.

    TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A sárkányok továbbra is a csontok, bőrök és lelkek értékes forrásaként jelennek meg a világon, hogy tanulmányozzák a sikolyokat.

    Ez a rész csak a fő történetszálat érinti.

    Rajt

    Kalandunk kezdete egy kocsikázás a Viharköpenyekkel – törvényszegőkkel. Egy bizonyos helgeni településre visznek bennünket, ahol már vár a hóhér. De mielőtt az istenekhez mennénk, lehetőséget kapunk saját karakterünk megalkotására - válasszunk fajt, nemet, megjelenést stb. Miután ugyanazt a nevet választottuk hősünknek, kivégzésre jutunk, de a berepült sárkány elrontja a császáriak terveit, aminek következtében megmenekülünk ettől a sorstól.

    A karakterszerkesztő észrevehetően fejlődött. Többé nem kell órákig beleásnod magad ahhoz, hogy józan embert vagy gyönyörű lányt alkoss.

    A szabadságra

    Hogy ne égjünk élve a sárkány lángjától, berohanunk a szomszédos toronyba, ahol felmászunk a lépcsőn. A falban most megjelent résen át egy szomszéd ház padlásterére ugrunk, ahonnan lemegyünk a földre és találkozunk Hadvarral. Vele együtt indulunk az erődhöz, és Ralofra nem figyelve bemegyünk. Hadvar kiszabadít minket a kötélből, és felajánlja, hogy turkál a ládák között. Elviszünk mindent, amit találunk, és követjük őt tovább a börtönben, útközben elpusztítva a Viharköpenyt. A régi spájzon áthaladva összeszedjük az összes főzetet, utána lemegyünk a kínzószobába. Az asztalon lévő táskát átkutatva mesterkulcsokat találunk benne. Segítségükkel felbontjuk a rács zárját, benne a bűvész holttestét, és elvisszük onnan az értékes tárgyakat. Tovább haladva a barlangon, egy nagy viharköpeny-halmazhoz érkezünk. Megsemmisítjük őket, meghúzzuk a kart és továbbmegyünk a hídon. Nincs visszaút, a patak mentén kell mennünk, ami egyenesen a pókok odújába vezet. Miután megküzdöttünk aljas lényekkel, tovább megyünk a barlang mentén, elpusztítjuk a medvét, és kimegyünk Skyrim kiterjedésére.

    A vihar előtt

    Minden, szabadok vagyunk, és szabadok vagyunk megtenni, amit szívünk kíván. Hadvar meghív minket a közeli Riverwood faluba, ahol a kovács nagybátyja segíthet nekünk valamiben. Odamegyünk, a világtérképet követve. A bácsi a kovácsműhelyben van, Alvornak hívják. Mesélünk neki a sárkány inváziójáról, ami után felajánlja, hogy sürgősen értesíti erről Whiterun jarlt, hogy küldjön katonákat Riverwood őrzésére. Elindulunk a városba, de a helyi őr nem akar majd beengedni minket. Elmondjuk neki, hogy azért jöttünk, hogy segítséget kérjünk Riverwoodnak, ami után szívesen beenged minket. A Jarl a Dragon's Reachben található, ez Whiterun főépülete, nem lesz nehéz megtalálni. Útközben Airileth blokkol minket, akinek nem fog tetszeni az arroganciánk. Elmondunk neki mindent úgy, ahogy van, utána felkeressük az idősebb Balgruuf-ot. Tájékoztatjuk őt a sárkányról, a Petrel és a mi befejezetlen kivégzésünk említése nélkül, nem kell tudnia róla. Különítményt küld Riverwoodért, mi pedig megbízunk az udvari bűvészével.

    Ha most nincs libabőrös, akkor irigyellek.

    szeles csúcs

    Indulunk a jarllal Farengarba. Felajánlja nekünk, hogy szerezzük meg a Sárkánykövet a Szeles Csúcs templomából. Egyetértünk, és irány a templom, ami a hegy tetején található. Ha problémái vannak a hegy megmászásával, akkor nyissa meg a térképet, ahol jól látható, hol lehet mászni és hová nem. Ennek eredményeként, miután felmásztunk a hegyre és foglalkoztunk az őrökkel, behatolunk a templomba. Megsemmisítünk két banditát, akiknek a beszélgetését meghallva másodlagos feladatot kaphat, és a terület térképét használva követjük tovább a barlangot. Kimegyünk egy kis terembe, ahol megsemmisítjük a rablót. Nem érdemes rögtön magunk előtt húzni a kart. Először a bal oldali jelekkel ellátott oszlopokat a megfelelő sorrendbe kell helyeznie. Balról jobbra a következő táblákat tesszük ki: kígyó - kígyó - hal. Ha mindent jól csinálunk, akkor a kar átkapcsolásakor nem mérgező nyilak repülnek felénk, hanem egyszerűen tovább nyílik az út. Forduljon balra, és menjen le a csigalépcsőn. Kicsit előrehaladunk, balra fordulunk, áthaladunk a hálón, és egy hatalmas fagyos pókkal találkozunk. Miután foglalkoztunk vele, kiszabadítjuk a hálóba került szegényt, ami után elmenekül. Továbbmegyünk, ahol azt a nagyon szökevény halottat találjuk, - joggal. Elvesszük tőle az aranykarmot, és követjük. Átfutunk a pengéken, és lemegyünk a sírba, hemzseg a rajztól. Egy kis folyóhoz hagyjuk. Meghúzzuk a láncot a rács közelében, és a folyó mentén haladunk a barlangon keresztül. Jobbra fordulunk, átmegyünk a barlang mennyezetének repedésén, és kimegyünk a Szeles-csúcs szentélyéhez vezető ajtóhoz. Ha bejutunk, elhaladunk egy csapdán, amelyen ugyanazok a pengék vannak, elpusztítunk három huzatot, felmegyünk az emeletre, és átmegyünk a hídon a vasajtóhoz, amelyet kinyitva egy szokatlan folyosón találjuk magunkat, amelynek végén van egy ajtó táblákkal. Az ajtó kinyitásához a gyűrűket a megfelelő sorrendben kell elhelyezni, majd be kell helyeznie egy arany karmot az ajtó közepébe, és el kell fordítania. A jeleket fentről lefelé a következő sorrendbe rakjuk: medve - lepke - bagoly. Megfordítjuk a karmot, majd kinyílik az ajtó. Bemegyünk a szentélybe. Egy jellel közelítjük meg a sárkánytányért és egy új képességet tanulunk, ami után a Draugr the Lord kimászik rajtunk. Miután elbántunk vele, elvesszük tőle a Sárkánykövet, felmászunk az ösvényre, meghúzzuk a kilincset, hogy kinyíljon a titkos átjáró, és kijutunk a barlangból. Gyors utazás segítségével visszatérünk a Dragon's Reach-hez, átadjuk a követ Farengarnak, majd ő folytatja a megfejtését.

    sárkány az égen

    De szerencsétlenségünkre egy sárkányt észleltek a közelben. Airileth felhív minket Balgruuf jarlhoz, hogy megbeszéljük ezt az eseményt. Felemelkedünk a második emeletre, ahol jutalmat kapunk a talált Sárkánykőért, valamint a városi házvásárlás formájában kapunk hírt. De a sárkány nem fog várni, így Airilet felé vesszük az irányt a nyugati őrtoronyhoz, ahol egy tűzokádó volt látható. A helyszínen megtaláljuk a túlélő őrt, aki észreveszi a közeledő sárkányt. Felfegyverezzük magunkat erősebb fegyverekkel, és elindulunk a csatába a szárnyas démonnal. Amikor vereséget szenved, átkutatjuk és felszívjuk a lelket, ezáltal tanulmányozzuk a Sikolyt. Kiválasztjuk a varázsmenüből és kipróbáljuk. Ennek az eseménynek az örömére visszatérünk Balgruufba, és beszámolunk az elvégzett feladatról. Jutalmat kapunk Whiterun barna pozíciója, személyes házikocsink és magának Balgruuf fegyvereinek formájában.

    Mint egy kicsit korábban kiderült - mi vagyunk Dovakin. Erről akarnak velünk beszélni a Szürkeszakállak, akik High Hrothgarban, a Világ Torkának lejtőin várnak ránk. Odamegyünk, de amikor elhagyjuk a Dragon's Reach-et, találkozunk a házi kocsinkkal - egy Lydia nevű csinos lánnyal. Vigyük magunkkal és megyünk a Szürkeszakállúakhoz. A végtelen lejtőkön kúszva végre elérjük Ivarsted falut. Áthaladunk a folyón a hídon, és megmászzuk Skyrim legmagasabb hegyét - Hrothgart, ahol a Szürkeszakállak találhatók. Útközben találkozunk egy Jégtrollral, amely képes begyógyítani a sebeket és helyreállítani az egészséget. A legjobb orvosság tüzet ellene. Ennek eredményeként a hegy tetejére érve bemegyünk a templomba, ahol találkozunk Arngeirrel. Azt kéri, hogy mutassuk be a hangunkat. Nos, szembefordulunk vele, és a Shout-ot használjuk, amitől az öreg majdnem leesik a lábáról. Meghallgatjuk és beleegyezünk a képzésbe. A Shout fejlesztése és erősebbé tétele érdekében Einarthoz fordulunk, aki mögöttünk áll. A hatalom emblémáján állunk a padlón, és elnyeljük azt. Ezután elnyeljük az energiát Einarttól, és egymás után háromszor demonstráljuk megnövekedett Kiáltás erejénket az illúziómágusokon a hangbillentyű nyomva tartásával. Most új erőt kell tanulnod Borri mestertől. Ehhez kövesse őt az udvarra, és álljon a földön lévő táblára. Miután elnyeltük az erőt Borritól, bemutatjuk Arngeirnek az új „Swift Charge” képességet, ahogy Wulfgar tette. Az oktatóanyag teljes befejezéséhez meg kell szereznie Jurgen, a szélhívó kürtjét. Vállaljuk ezt a feladatot.

    Két csinos hölgy kampányában utazni külön öröm.

    Jurgen kürtje

    Ez az elem Arngeir sírjában található Ustengravban, a Hjaalmarch mocsarakban. Elég sok időbe telik majd eljutni oda, így ha már felfedezted Morthalt, akkor költözzünk oda, vagy más közeli területekre, és onnan gyalog indulunk el a mocsarak felé. A helyszínre érve helyi banditákkal foglalkozunk és bemegyünk a sírba. Odabent nekromanták és banditák összecsapását látjuk. A nekromanták, miután elvégezték munkájukat a banditák kiirtására, hozzánk fognak menni. Az illúziós farkasokhoz jobb, ha nem nyúlunk, a varázslók halála után maguktól eltűnnek, ezért először őket kell megtámadni. Jobbra fordulunk, és tovább haladunk a barlang mentén, anélkül, hogy letérnénk a főútról. Ha eltéved, a terület térképe segít kijutni. Ennek eredményeként eljutunk az ajtóhoz, amely Ustengrav mélyére vezet. Követjük az ösvényt, átugorjuk a tűzcsapdát, kimegyünk egyfajta ebédlőbe, ahol találunk egy hidat, amelyen keresztül az ebédlőből egy kis barlangba jutunk. Kellő időben elvezet minket egy másik hatalmas nyitott barlanghoz, melynek alján akár fenyők is elhelyezkedhetnek. Ott egyébként az új Screamet is lehet majd tanulmányozni. Ennek ellenére átmegyünk a hídon, és kilépünk a három rúddal lezárt átjáróba. Közvetlenül előttük három kő, amelyek mindegyike saját rácsot nyit. Előttük állunk, kiválasztjuk a Swift Dash Shoutot, futunk a három kő között, és a Shout segítségével "repülünk" a rácsok alá, mielőtt még idejük lenne bezárni. Akkor is ezt a Shoutot kell használni, amikor tűzcsapdákkal áthaladunk a lemezeken. Utánuk elpusztítjuk a fagyos pókokat, áttörjük a potint és kinyitjuk a faajtót. Megrángatjuk a láncot, és kimegyünk a hallba, amelyben Jurgen kürtjét kellett volna megtalálnunk, de helyette egy cetlit találunk. Azt írja, hogy a barátunk állítólag elvette a kürtöt, és a Riverwood-i Sleeping Giant kocsmában vár ránk, egy tetőtéri szobában, amelyet ki kell bérelnünk, hogy találkozhassunk egy idegennel. Nincs mit tenni, teljesíteni kell a "barát" akaratát. Előrehaladunk és kinyitjuk a faajtót. Kiszállunk a mélységből, követjük a folyosót, és a karral kinyitjuk a titkos átjárót. A terület térképét követve kiszállunk a sírból, és Riverwoodba megyünk. Bemegyünk a kocsmába és megkeressük Delphine-t, akitől bérelünk egy szobát a tetőtérben, ami egyáltalán nem létezik. Viszont van egy szoba a bal oldalon, ahova belépünk. De a barátunk nincs sehol. Kis várakozás után Dolphin benéz hozzánk, akiről kiderül, hogy a hangjegy hírnöke. Odaadja nekünk a kürtöt, és megkér minket, hogy menjünk be vele a szobába, hogy megbeszéljünk valami ügyet. De mielőtt új feladatba kezdenénk, fejezzük be a jelenlegit. Visszatérünk a hegyre a Szürkeszakállhoz, és Arngeirnek adjuk Jurgen kürtjét. Wulfgar megtanítja nekünk az utolsó erő szót, ami után már csak a Szürkeszakállúak közé kell állnunk, és ki kell állnunk az utolsó próbát. Ezzel befejeződik a feladat.

    sárkány be természetes környezet egy élőhely.

    Penge a sötétben

    Visszatérünk Delphine-be, hogy megtudjuk, mire van szüksége tőlünk. Bemegyünk a szobába, becsukjuk magunk mögött az ajtót, és Delphine után lemegyünk a titkos pincébe. Arra kér minket, hogy öljük meg a sárkányt, akinek hamarosan újjászületnie kell. Cserébe minden számunkra érdekes információt megad. Az ajánlat nem rossz, ráadásul a Dragonbornról csak keveset tudunk. A sárkány megjelenik a Keen Grove-ban, oda mehetünk magunk, vagy Delphine-nel. Végül, miután megérkezett a helyre, Iddra találkozik velünk, és közli, hogy a sárkány már járt itt, és kirepült a városból. Odamegyünk, és megnézzük, hogyan szárnyal az erdő felett. Csendesen odaosonunk a kőhöz Delphine-nel, és látjuk, hogy ez ugyanaz a fekete sárkány, aki Helgenre támadt, amikor majdnem kivégeztek minket. A levegőben lóg, és életre hív egy másik sárkányt, Saloknirt. Megölünk egy frissen sült sárkányt és magába szívjuk a lelkét, ami után Delphine kezdi teljesen elhinni nekünk, hogy Dovakin vagyunk. Mindenről kérdezzük, amit tudni akarunk, és megtudjuk, hogy tagja a Penge Testvériségnek, amely a sárkányok elpusztítására és a Sárkányszülött védelmére jött létre.

    Diplomáciai mentesség

    A dolgok egyre rosszabbak. A sárkányok nemcsak újjászülethetnek, hanem más ilyen sárkányokat is feltámaszthatnak. Delphine gyanítja, hogy a Thalmor áll a háttérben, de az információ megerősítéséhez el kell jutnia a Thalmor nagykövetségre. Átadja a kocsmája kulcsát, és felajánlja, hogy megvárjuk ott, hogy kitaláljuk a helyzetünk további tervét. A helyszínre érve Delphine-nel együtt lemegyünk a pincéjébe, és meghallgatjuk a javaslatát. Segíthet nekünk eljutni a Thalmor nagykövetségre, de először találkoznunk kell Malborn nevű elf-kapcsolattartójával a Laughing Rat in Solitude-ban. Ez a város elég messze van, így a jó öreg Ustengravba költözünk, és onnan a saját lábunkon követjük a várost. A főbejárat a Keleti Birodalmi Társaság raktárából felfelé vezető úton érhető el Katla tanyájához, ahol később találkozunk Delphine-nel. A városban, és megnézzük a kivégzést, bemegyünk a kocsmába, és találkozunk Malbornnal. Neki adjuk a fegyvert, amit a nagykövetségre visz, hogy odaadja nekünk, mert. A holmijukkal nem engedik be őket. Itt az ideje, hogy találkozzunk Delphine-nel, ugyanabban a Katla farm istállójában. A találkozón ad nekünk egy elegáns öltönyt, amelyet fel kell viselnünk, hogy vendégként leszállhassunk a nagykövetségen. Neki is oda kell adnia a mi dolgunkat. Ha minden kész, beülünk a vagonba és elindulunk estére. A helyszínre érve megmutatjuk a meghívót a talmori katonának és bemegyünk. Anélkül, hogy drága időt pazarolnánk Elenwenre, a helyi nagykövetre, közeledünk Malbornhoz, és jelet adunk, hogy ideje elmenekülni innen. De előbb tennünk kell valamit, ami eltereli mindenki figyelmét, és észrevétlenül elmenekülünk innen. Ennek érdekében felkeressük az italokat forgalmazó Brelance-t. Elveszünk tőle egy italt, és odaadjuk Razelannek, aki egy padon ül, és várja, hogy itallal szolgálják fel. Hála jeléül kész megszervezni egy kis verekedőt, aki segít nekünk észrevétlenül megszökni az estétől. Megközelítjük Malbornt, és elbújunk az ünnep elől. Bemegyünk a konyhába, ahonnan becsomagoljuk a kamrába, és felvesszük a cuccainkat, amiket a manónak adtunk. Most információkat kell találnia a sárkányokról, de csak saját magára kell hagyatkoznia, mert. Malborn a bulin marad. Az őrök mellett titokban, vagy keveset osonni elvi kérdés, a cél továbbra is ugyanaz - megtalálni Elenwen szobáját, ahol a szükséges információk találhatók. Ehhez felmegyünk a második emeletre, és kilépünk az udvarra. Elenwen magánlakása is itt található. Behatolunk, megszüntetjük az őröket, és átkutatjuk a nagyköveti irodában lévő dobozt. Elvesszük a kulcsot és az összes ott lévő iratot. A sárkányokról szóló jegyzet elolvasása után lemegyünk, és a kulccsal kinyitjuk a börtön ajtaját. Ott találjuk a második dobozt, amelyben Esbernről vannak feljegyzések. Elolvasásuk után megsemmisítjük a katonákat, és magunkhoz vesszük a nyílás kulcsát. Kinyitjuk a nyílást, és lemegyünk a barlangokba, ahol visszamegyünk Skyrim kiterjedésére. Visszatérünk Riverwoodba Delphine-be, és elmondjuk neki, hogy a Thalmor semmit sem tud a sárkányokról, de Esbernt keresik. Meg kell találnunk, de mielőtt keresgélnénk, kivesszük a dolgainkat a ládából. Egy patkány sarokba szorítva

    Brynjolf, az a típus, aki segít megtalálni Esbernt, Riftenben van, el kell jutnod hozzá a Thalmor előtt. Ha még nem járt ebben a városban, akkor a bejáratnál az őr kér egy kis aranyat, állítólag ez belépési adó. Meggyőzzük, hogy nem fogunk fizetni, és bemegyünk. Nem kell sok ékesszólás ahhoz, hogy meggyőzz egy őrt. A városba beérve a piacot nézzük és Brynjolfot találjuk. Ha nincs a helyén, akkor meg kell várnia a napot. Ez a segítségéhes egyén felajánlja, hogy lopjunk neki egy gyűrűt, amiért cserébe beleegyezik, hogy segít Esbern felkutatásában. Egyetértünk a bírósági ügyben, és tudatjuk Brynjolffal. Megvárjuk, míg a vásáriak eléje tolonganak, mi magunk pedig csendesen beosonunk a kirakathoz, itt a piacon, és feltörve a zárat, ellopjuk a gyűrűt. Ha nem sikerül feltörni a zárat, vagy észrevesznek minket, akkor nem történik semmi rossz, csak fizetünk egy bírságot és visszatérünk Brynjolfba. Csalódott a képességeinkben, továbbra is felajánlja, hogy dolgozzunk neki. De a feladatunk távol áll ettől, meg kell találnunk ugyanazt az Esbernt, és ehhez a Patkánylyukba vesszük az irányt, amelynek bejárata a piac alatt található. Innen a "Rampant Flask"-ba megyünk, és ott van egy Vekela Warrior csapos. Térítés ellenében elmondja, hogy Esbern a Hangyadombban található Patkánylyukban található. Elindulunk felé, és útközben megsemmisítjük a Thalmor katonákat. Miután megtaláltuk Esbern szobájának ajtaját, bekopogtatunk és elmondjuk az öregnek, hogy Delfinából jöttünk, és hogy elhiggye, elmondjuk neki a szavait: „Emlékezz a fagyok 30. kezdetére”. Ezek után készségesen beenged minket, és elmondja, hogy ugyanazt a fekete sárkányt, aki Helgenben volt, Alduinnak hívják, és a Világfaló, és ha nem állítják meg, eljön a világvége. Szerencsére az öregnek kedvet fogunk tenni, mert. mi vagyunk a Sárkányszületett, és megállíthatjuk Alduint.

    Alduin fala

    El kell kísérnünk Esbernt Delphine-be. Ehhez időt adunk neki, hogy összeszedje a jegyzeteit, és elinduljon. A helyszínen mindannyian lemegyünk ugyanabba a delfin pincéjébe, és hallgatjuk az öreget. Felajánlja, hogy fontolóra veszi Alduin falát, ami állítólag segít nekünk kideríteni a sárkány gyenge pontjait és legyőzni őt. Várjuk a Delphine-t, és megyünk a falhoz, amely a Mennyei Kikötő Templomában található. Ha nem akar Delphine-nel menni, azonnal találkozhat vele Esbernnel a helyszínen. Belépünk a templomba, elpusztítjuk a számkivetetteket, és kilépünk a megemelt hídhoz. Leengedéséhez három oszlopot kell telepítenie, hogy ugyanazt a jelet kapják, mint a jobb szélen. Ha a jelzések megegyeznek, a híd leereszkedik. Áthaladunk rajta, és nyomólapokkal kilépünk a helyiségbe. Csak az előző három oszlopon lévő táblával lehet rálépni. Csak őket követve eljutunk a lánchoz és meghúzzuk. Most a csapda nem szörnyű, nyugodtan sétálhat bármilyen tányéron, ráadásul a híd csak előre esik. Előremegyünk, és közvetlenül magának a Mennyei Kikötő templomának a bejáratához megyünk. Az átjáró megnyitásához ráállunk a pecsétre, és ráöntjük a vérünket. Az ösvény nyitva van, bemegyünk a templomba. Esbern, miután megvizsgálta Alduin falát, beszámol arról, hogy a sárkányt csak egy speciális Shouttal lehet legyőzni, amit sajnos nem ismerünk. De a Szürkeszakállúak valószínűleg tudnak erről, el kell menned hozzájuk. A világ torka

    Visszatérünk High Hrothgarba, és megtaláljuk Arngeirt. Sajnos nem ismeri azt a Kiáltást, amelyre szükségünk van, de Paarthurnax, a Szürkeszakállak vezetője ismeri, és nagy megtiszteltetés lenne találkozni vele. De azóta idegenek leszünk számára, meg kell tanulnunk valami Shout-ot, aminek köszönhetően abban a megtiszteltetésben lesz részünk, hogy láthatjuk a vezetőt. Követjük Arngeirt, és tanulmányozzuk a Clear Sky Shout-ot. Neki köszönhetően fel tudunk majd mászni a hegy legtetejére, ahol Paarthurnax található. Ehhez egyszerűen célozzon a jégörvényre, és használja rá a Clear Sky funkciót. A hegyre felmászva találkozunk Paarthurnaxszal, aki valójában egy sárkány. Azonnal belevágni nem lenne túl szép cselekedet, ezért először köszöntsétek egymást. Tanulmányozzuk a „Tűz lehelet” kiáltást, amely Paarthurnaxot ad nekünk, és a sárkányon használjuk. Ezt követően készen áll arra, hogy teljesen meghallgasson minket. Elmondjuk neki, hogy meg akarjuk tanulni a Dragonfight Shoutot. De a mi bajunkra ő ezt a Kiáltást nem ismeri, ebben viszont az Ősi Tekercs segít nekünk. Ezt meg kell beszélnünk Esbernnel vagy Arngeirrel.

    ősi tudás

    A legközelebb van Arngeirhez, ezért megyünk hozzá. Azt tanácsolja, hogy kérdezzünk erről a tekercsről a College of Winterholdban, tehát oda kell mennünk. A Kollégiumhoz érve találkozunk Faraldaval, aki azt mondja, nem olyan egyszerű eljutni a bűvészekhez. Elmagyarázzuk neki, hogy csak úgy szeretnénk odamenni, de kérni fog, hogy ajánljon fel valamit cserébe a kollégiumért. Elmondjuk neki, hogy mi vagyunk Dovakin, és a Shout-t használva bebizonyítjuk ezt. A bűvészekhez szabad az út, az Elemek Csarnokát követjük, ahonnan az Arcaneumba megyünk. Ott találunk egy Urag gro-Shuv nevű orkot. Megkérdezzük a tekercsről, és hogy sokkal barátságosabb legyen velünk, elmondjuk neki, hogy Dovakin vagyunk. Az ork beleegyezik, hogy információval segítsen megtalálni a tekercset. Adunk neki egy kis időt, utána két könyvet tesz le az asztalra. Elolvasjuk őket, és elmondjuk Uragának, hogy a "Tökörképek" könyv teljesen olvashatatlan. Azt mondja, hogy egy Septimius Segonius nevű tudós írta. Biztosan tud segíteni nekünk megtalálni a tekercset. Elindulunk az odújába, amely egy kis szigeten található, a tengerben úszó hatalmas jégtáblák között. Ez az őrült tudós csak akkor kész a segítségünkre, ha feljegyzéseket készítünk neki. Elindulunk Alftandba, és behatolunk a jégbarlangokba. Utánuk elindulunk valami kohászati ​​műhelyben. A Dwemer pókokat és gömböket elpusztítva a folyosókon haladunk, felmegyünk a második emeletre, és kilépünk az Animatóriumba vezető ajtón. Átmegyünk a falak közé, és kilépünk egy ferde emelkedőhöz, amelyen három kis eszközök halálcsapdákat indítva el. Átlépünk rajtuk, és továbbmegyünk a zárt rácshoz, ami mögött látszik a kar. Húzzuk érte, utána leesik a rostély. Most le kell mennie a barlang legaljára, mind a csigalépcsőn, mind a Falmer által lakott szobákon keresztül. Lefelé haladva bemegyünk az Alftand katedrálisba. Átugrunk a padlón lévő csapdákat indító mechanizmusokon, és kimegyünk a nagy terembe. A továbbhaladó utat egy rács zárja el, amelyet csak a mögötte kissé magasabban található kar elfordításával lehet leengedni. Előrehaladunk, megsemmisítjük a Dremora Centuriont, és aktiváljuk a mechanizmust, amely megnyitja az utat a fekete határhoz. Beérve a hatalmas gombákat megcsodálva követjük a Mzarka tornyot. A panelekhez emelkedve behelyezünk egy üres szótárt a szótárállványba, és egymás után nyomunk meg négy gombot jobbról balra. Igaz, ahhoz, hogy a harmadik gomb megjelenjen, az első két megfelelőt kell megengednie. Felvesszük az Elder Scrollt, és visszamegyünk Skyrimbe.

    Ha ezek után azt mondod, hogy ez nem a legszebb játékok közé tartozik, megharaplak!

    Alduin átka

    Megvan az Ősi Tekercs, most el kell olvasnunk a Világ Torkában lévő időrésben. A görbült levegővel érzékelhető rés helyére állunk, menjünk a felületre, a "könyvek" rovatba, fogjuk a tekercset és olvassuk el. Visszautaztunk az időben, amikor Alduint száműzték a mai időnkbe. Miután megnéztük és megtanultuk a Shout "Dragonbreaker"-t az északiak hőseitől, visszatérünk korunkba, és felkészülünk az Alduinnal vívott csatára. Az általunk tanulmányozott "Sárkánytörő" segítségével kiütjük Alduint az égből, és támadni kezdünk mindenféle fegyverrel vagy mágiával, amink van. Ezenkívül Paarthurnax segít nekünk ebben. De bármennyire is próbálkozunk, a sárkány elpusztítása sajnos nem fog menni. Felszáll az égre, és elbújik a láthatáron.

    Elesett

    Meg kell találnunk, hol rejtőzik. Paarthurnaxtól megtudjuk, hogy Whiterun jarl palotája egykor a sárkányok börtöne volt. Bármelyik sárkányt elkaphatod, és bezárhatod a börtönbe, hogy kiderítse, hol rejtőzik Alduin. De először engedélyt kell kérned Whiterun jarljától az ilyen jellegű tevékenységekhez. Elmegyünk hozzá a Dragon Reach-be, és segítséget kérünk. Csak azzal a feltétellel vállalja a segítséget Polgárháború a birodalmiak és a viharköpenyek között békével végződik. Arngeir ebben segíthet nekünk, ami felé tartunk. Most már csak jelenteni kell ezt a találkozót Ulfric Stormcloak-nak és Tullius tábornoknak. Először a Stormcloaks-hez megyünk, amelynek jarlja Windhelmben található. A királyi teremben találjuk Ulfricot, és elmondjuk neki, hogy a Szürkeszakállúak fegyverszünetre szólítják fel. Addig nem fog beleegyezni, hogy ebben részt vegyen, amíg meg nem győződik arról, hogy maga Tullius nem jön oda. De nem szeretünk össze-vissza rohangálni, ezért mondjuk neki, hogy ha Tullius nem jön be a fegyverszünetbe, akkor megmutatja magát gyenge oldala. Némi gondolkodás után Ulfric beleegyezik, és megyünk a Solitude to the Imperials-ba. Elmagyarázzuk Tulliusnak ennek a fegyverszünetnek a fontosságát, és ösztönzésül elmondjuk, hogy maga Ulfric is eljön a találkozóra, amit nem utasíthat vissza. Most visszatérünk High Hrothgarba Arngeirbe. A találkozó készen áll, de Delphine és Esbern is jön rá. Nincs más dolgod, mint hogy magaddal vigye őket. Követjük a Szürkeszakállt a hallba, és leülünk egy székre. A mi segítségünk nélkül is tárgyalnak, csak alkalmanként támogatjuk Ulfric vagy Tullius szavait, attól függően, hogy kire vagyunk hajlamosabbak. Ennek eredményeként a találkozó fegyverszünettel ér véget, és Esbern ad nekünk egy tekercset, amely Odahviing Calling Cry-jét adja. Ideje Whiterunba menni, és csapdát készíteni ennek a sárkánynak. Jelet adunk Balgruufnak, hogy készen állunk az indulásra, és követjük őt a galériára, ahol már elkészült a csapda. Kimegyünk az erkélyre, kiválasztjuk a Kiáltást, hogy megidézzük a sárkányt, tartsuk lenyomva a Kiáltás gombot és engedjük el, hogy a hangunk erősebb legyen és a sárkány meghalljon minket. Amikor megérkezik, megtámadjuk, és fokozatosan becsalogatjuk a csarnokba, ahol a csapda működni fog. Miután beszélt Odavinggel, beleegyezik, hogy segítsen nekünk.

    Nem komolyan! Hol lehet még ilyen szépséget látni?!

    A világfaló háza

    Skuldafnba kell eljutni, de csak légi úton lehet eljutni. Megkérjük a Whiterun gárdáját, hogy engedje el a sárkányt, majd felmászunk Odahviingre és repülünk az összes sárkány élőhelyére. A helyszínre érve elindulunk előre a Sovngarde felé vezető portál felé. A barátok és sárkányok tömegén áthaladva eljutunk a templomhoz. Miután megtisztítottuk előcsarnokát a félholt múmiáktól, egy háromoszlopos és karos helyiségbe távozunk. A korábbiakhoz hasonlóan az oszlopokat úgy kell elforgatni, hogy a kar használatakor nyissa ki a bal oldali kaput, mert. a jobboldal sehova nem vezet, csak a ládáig. A szükséges rács kinyitásához a következő jelekkel tesszük ki az oszlopokat: sas - kígyó - sas. Ezt a kar oldaláról kell megtenni, mert. ha a másik oldalról nézed a középső oszlopot, akkor ott elágazik a tábla. Tovább haladunk a pókok lakta folyosókon, és már egy másik szobában indulunk, de mind ugyanazokkal az oszlopokkal. Most az ő segítségükkel kell leengednünk a hidat. Az első oszlop közvetlenül ennek a helyiségnek a bejárata előtt található, a másik kettő pedig a kar két oldalán található, amely a tetején van. Az alsó oszlopban egy kígyó jelét helyeztük el, a jobb oldalon - egy sas, a bal oldalon - egy hal. Meghúzzuk a kart, és követjük a hidat egyre mélyebbre a templomba. Mássz fel a lépcsőn, fordulj jobbra egy szűk átjáróba, és menj ki a hídhoz. Rajta bemegyünk a szobába csigalépcső. Felmegyünk az emeletre, ahol egy zárt ráccsal találkozunk. Megsemmisítjük a huzatokat, és bemegyünk a mögötte lévő szobába, ahol megtaláljuk a rácsról a kart. Továbbhaladunk, és kilépünk a kerek ajtóhoz, melynek közelében ott van Draugr the Lord. Elpusztítjuk, és eltávolítjuk róla a gyémántkarmot. Most ki kell nyitnia az ajtót. Felülről lefelé a következő jeleket tesszük ki: farkas - lepke - sárkány. Megfordítjuk a gyémántkörmöt, és az ösvény megnyílik. Tanulmányozzuk az új Kiáltást, és elhagyjuk a templomot. Miután kimentünk a fénybe, balra fordulunk, ahonnan egy létrához jutunk ki, amely közvetlenül a Sovngarde kapujához vezet. Egy pillanatra sem állva meg azonnal ugrunk a portálon, anélkül, hogy összetűzésbe keverednénk a helyi sárkányokkal.

    sovngarde

    Sovngarde-ból származunk, a lelkek városából. Lemegyünk a lépcsőn és találkozunk egy Viharköpeny katonával. Elmondása szerint Alduin ebben a ködben rejtőzik, és ahhoz, hogy legyőzze őt, el kell mennie a Vitézség Csarnokába, és egyesülnie kell más hősökkel. Elmegyünk arra a helyre, ahol Tsun elzárja előttünk az utat a terem bejáratánál. Annak ellenére, hogy Dovakin vagyunk, addig nem akar átengedni minket, amíg be nem bizonyítjuk neki, hogy erős ellenfél vagyunk. Az első számra írjuk fel, hogy megbánja, hogy mindezt egyáltalán elkezdte. A sárkány csontjain átkelünk a szakadékon, és bemegyünk a Vitézség Csarnokába. Ysgramorral való beszélgetés után közeledünk a három északi hőshöz, akiket akkor láttunk, amikor az Elder Scroll segítségével a múltba költöztünk. Miután egyesültünk velük, Alduinra cselekszünk. Sárkányölő

    A hősökkel együtt kimegyünk a szabadba és követjük őket. A „Clear Sky” Shout segítségével segítünk a hősöknek megszabadulni a ködtől, de ez már harmadszorra is így lesz. Amikor a köd eloszlik, maga Alduin repül hozzánk. A "Sárkányfiú" segítségével leszállásra kényszerítjük, és támadni kezdünk. Amikor Alduint legyőzik, felkeressük Tsunt, aki visszavisz minket Skyrimbe, és megtanítjuk a Nord Hero Summon Cry-t is.

    Ezzel véget is ért a fő történet, és továbbléphetünk más befejezetlen ügyekre, és biztos vagyok benne, hogy még sok más is van.

    Esbern története szerint világossá válik, hogy Alduint a Sárkányölők valami különleges kiáltása győzte le.

    Delfina beszámol arról, hogy hősünknek most el kell mennie a Szürkeszakállúakhoz, hogy a legapróbb részletekig mindent megtudjon tőlük. Az Arngeirrel való beszélgetés után az egész társaságunkkal meg kell haladnia High Hrothgar felé, a Szürkeszakállúakhoz és a kapuhoz, amely a hegy legtetejére vezet, Paarthurnaxhoz, a Szürkeszakállak vezetőjéhez. Ehhez még egyet kell tanulnunk új kiáltás nevezett " Tiszta ég". Arngeir megtaníthat minket erre a kiáltásra. Ahhoz, hogy a kapuk megnyíljanak előttünk, hősünknek új kiáltást kell használnia, feltétlenül kiáltsa ki mindhárom szót

    Beszélgetés Paarthurnaxszal

    Most fel kell másznunk a hegy tetejére, rendszeresen használva az új kiáltást. Eloszlatja a ködöt, amely károsítja hősünket, és elrejti az utat.
    Amint felérünk a legtetejére, egy ránk repülő sárkány jelenik meg a szemünkben, de nem árt nekünk. Ez a sárkány Paarthurnax. Azt kéri, hogy üdvözölje őt egy erőkiáltással, és tanítson meg hősünket egy újabb kiáltásra. Most csiszolnunk kell a kiáltást Paarthurnaxon, ami után minden érdekes kérdést megbeszélhetünk vele. Beszélgetés

    nagyon hosszúnak és rendkívül komolynak ígérkezik, mert a sárkány nagyon beszédesnek bizonyul, és rengeteg érdekes információval tud szolgálni Skyrim történetéről és életéről.
    Azonban megtudjuk, hogy a sikolyt, amely legyőzheti Alduint, a sárkány nem ismeri. És mégis segíteni fog nekünk, hogy felismerjük, mert vannak adatai ezeknek az információknak a hollétéről.

    Ahhoz, hogy megtanulja ezt a hatalmas új kiáltást, hősünknek segítséget kell kérnie ősi alkotójától, aki már rég meghalt. Ezért le kell győznünk az időt és a teret. Tovább Ebben a pillanatban a küldetés sikeres lesz.