• Falbtarza (Sárkányborn) áthaladása. Falbtarz (Dragonborn) Skyrim 5 végigjárható gőzgépek

    Ez az oldal olyan mellékküldetések áttekintését tartalmazza, amelyek Solstheim hatalmas területén szerezhetők be (a Dragonbornban, a Skyrim kiegészítője).

    Kagrumez kesztyűje

    Ezt a küldetést csak akkor tudod teljesíteni, ha rendelkezel négy úgynevezett Kagrumez Rezonátorkövvel. Tekintettel arra, hogy kettő közülük magában Kagrumezben található, a küldetést néhány kővel is elindíthatja.

    A rezonátor kövek elhelyezkedése:

    Tehát, ha már megtalálta a szükséges két követ Nchardakban, Falbtarzban vagy vásárolt a Dunmertől, akkor nyugodtan mehet Kagrumezbe. A bejáratnál három szerencsétlen kalandorral találkozhatsz, akik beleavatkoznak az életedbe. Miután elmagyarázta a banditáknak, hogy erőfeszítéseik hiábavalóak, fogd meg a két megmaradt rezonátorkövet és Raleth Eldrie naplóját. Egy ésszerű javaslatot tartalmaz, hogy a romok sikeres áthaladásának nyomait a kapun kell keresni, amely valahogyan a konzolhoz kapcsolódik.

    Nézze meg a kapun jelzett rajzot, és tegye a rezonátorokat az ott jelzett sorrendbe. VAL VEL különböző felek meg fognak támadni a Dwemer gizmos-ok – semmisítsd meg őket.

    Ügyeljen a szoba sarkára

    Ott van egy Dwemer pók, aki készen áll arra, hogy a társad legyen. Jobb, ha itt hagyja a jövőre, Kagrumez próbái túl kemények lehetnek számára.

    A következő szobában van egy másik műhold - egy Dwemer gömb.

    És ismét egy hasonló eljárás vár rád, kivéve, hogy Dwemer csapdákat adnak az ellenfelekhez, és többet kell használnia a rezonátort. Miután megbirkózott a nehézségekkel, kövesse az utolsó szobát. Itt mind a négy rezonátorra szüksége lesz.

    Az utolsó szobában találod a Dwemer Black Bow of Doom-ot, ami egy érdekes képességgel rendelkezik, 50%-os eséllyel 25 sebzést okoz. tetszőleges tulajdonság (egészség, mágia, kitartás).

    Hideg Hold meghívó

    Geldis Sadri, egy Raven Rock-i taverna tulajdonosa a solstheimi hegyekben élő vérfarkasokról fog beszélni. El kell menned az Icy Moon Crag-be (Raven Rock északi részén), és beszélned kell a vadászokkal. Az északi vadászok, akiket ezen a sziklán talál, egyáltalán nem vadászok, hanem a legtöbb vérfarkas.

    Ha te magad nem vagy likantróp, akkor semmi jót nem mondanak neked ebben a táborban, sőt meg is támadhatnak. De ha Ön likantróp, akkor Majni vezért nagyon szívesen látjuk, és készen áll arra, hogy eladjon négy egyedi gyűrűt, amelyek kiemelik a farkas formáját. Farkas formában csak egy gyűrűt hordhatsz, így nem kell mind a négyet megvenned, hacsak nem vagy lelkes gyűjtő.

    vérfarkas barlang
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    Vérfarkas gyűrűk:

    • A Ring of Bloodlust lehetővé teszi, hogy 50%-kal több sebzést okozz.
    • A Holdgyűrű 25%-kal növeli az üvöltés időtartamát.
    • A Ring of the Hunt regenerációt biztosít, miközben Vérfarkas formában van.
    • A Ring of Instinct 20 másodpercre lelassítja a világot, miközben vérfarkas formában van.

    Ásatások

    Találkozó Kolbjornban

    Az Atiya Farmtól északkeletre található a Kolbjorn-halom. A talicskában találkozol egy Dunmerrel, akit Ralis Sedarisnak hívnak. Magából Mournholdból (Morrowind egykori fővárosa) érkezett, hogy egy reprezentatív személy megbízásából ássunk. Azonban, mint kiderült, szinte lehetetlennek bizonyult kiásni: a bejáratról kiderült, hogy túl mélyen befalazták, a föld pedig gyorsabban tölti vissza a lyukat, mint ahogy ki lehetne ásni. Dunmernek szüksége van egy megbízható partnerre, aki kész szponzorálni ezt a kalandot, és fele-fele arányban megosztani a nyereséget.

    Nem fogja megtagadni, hogy átadja az egyik legérdekesebb, mint inkább összetett oldalt Dragonborn küldetések valami nyomorult köteg készpénzért? Adj Ralisnak 1000 aranyat, és várd meg a bankjegyet.

    Sok ilyen elvárás lesz a feladat teljesítése során. Ezért, ha nem vágyik hiába vesztegetni az időt, vagy azt szeretné, hogy a feladat harmonikusan illeszkedjen a tervezett forgatókönyvbe, menjen az ásatásra, amint meglát egy üzenetes hírnököt.

    Első látogatás

    Miután megkapta a feljegyzést, irány a halom. Mint látni fogod, a Dunmer okkal költötte el a pénzt: Kolbjorn bejáratát megtalálták, de az ásók munkájától megzavart rajzos felébresztette és megölte az összes munkást. Csak Ralis maradt életben, és a továbbhaladó átjáró teljesen lezárt - "szakember" segítségére van szükség.

    Menj le és semmisíts meg minden egyes Draugrt. Ezután távolítsa el a koponyát az alsó teremben lévő asztalról. Átjárót nyit egy új csarnokba, ahol a legszembetűnőbb helyen Ahzidal vízen járó csizmáját találja. Most visszatérhet Ralishoz. 2000 szeptimet fog követelni tőled a további ásatásokért: most már kevesebben akarnak itt dolgozni. Nincs mit tenni – érts egyet.

    Második látogatás

    Miután megkapta a második feljegyzést, megtudja, hogy valami ismét történt. Amikor megérkezik az ásatási helyszínre, megtudja, hogy két munkás eltűnt, a többiek meghaltak.

    Mássz le, és foglalkozz egy csomó baráttal, akik elárasztották a romokat. Menjen vissza arra a helyre, ahol megtalálta Ahzidal csizmáját, majd le a központi alagútba. Útközben megtalálja az egyik munkás holttestét. A bal oldali bejárat láncokkal nyílik. Nyissa meg az ajtót négy fogantyúval, és húzza meg a másodikat felül és alul. Amikor megtalálja a második holttestét, eltűnt, egy csapat rajzos megtámad. Ezután menjen balra: az alábbi fogantyú kinyílik titkos szoba Ahzidal nekromantia gyűrűjével. Menj vissza Ralishoz. A Dunmerek most 3000 szeptimet kérnek az új munkásokért és őrökért.

    Harmadik látogatás

    Amikor harmadszor érkezik meg az ásatási helyszínre, azt fogja tapasztalni, hogy a munkások és az őrök közül legalább néhány él. És újra további munka draugr zavarja. Vegyél elő Ralis asztaláról a 22-es naplót, amelyben a Dunmer panaszkodik, hogy az ásók túl ügyetlenek ahhoz, hogy megfelelően átfussanak néhány csempén.

    Miután leereszkedett a sírba, foglalkozzon az élőhalottakkal, akik megtöltötték. Az oszlopos központi csarnokban mássz fel a második szintre, és kövesd a korábban elrejtett ajtó felé egy fallánccal. Húzza meg a láncot, menjen vissza egy kicsit, és forduljon jobbra - ott találja Ahzidal's Gloves of Warding, amely lehetővé teszi, hogy elnyelje a varázslatokat. Menj vissza a láncszobába, és nyisd ki a másik ajtót. Egy új köteg Draugr fog megtámadni. Foglalkozz velük, ürítsd ki a barlangot, és térj vissza Ralisba.

    Ahzidal varázslatos gyűrűje

    Mielőtt visszatérne, beszerezheti Ahzidal varázsgyűrűjét, amely lehetővé teszi, hogy néhány új varázslatot varázsoljon: „fagy” és „gyullad”. Ez megtehető akár telekinézis segítségével, ami elég nehéz feladat, vagy a naplóban található tippek segítségével. Ebben az esetben célszerű az időtágító kiáltást használni.

    A nyughatatlan Dunmernek a kaland folytatásához szükséges új összeg 5000 szeptim.

    Negyedik látogatás

    Miután átadott Önnek egy új levelet, a futár figyelmezteti, hogy ez az utolsó: ezeknek az ásatásoknak a közelében megbetegszik. Amikor megérkezik Kolbjornba, látni fogja, hogy ezúttal mindenki halott: az őreik és a hétköznapi munkások. Ha belenézel Ralis sátrába és elolvasod utolsó napló, akkor meg fogja érteni, hogy őrült, és feléleszti az ősi sárkánymágust, Ahzidalt.

    Miután leereszkedett a halom központi csarnokába, tanuljon meg egy új szót a "Cyclone" kiáltásra, majd irány a terem, amelyben Ahzidal varázsgyűrűje található. Foglalkozz a Draugrral, menj a folyosó túlsó végébe, és menj le a lépcsőn. Az új teremben, egy rács mögötti szobában található Ahzidal megtorlási páncélja. A kinyitáshoz fordítsa az obeliszkeket "hal" a maga irányába, és húzza meg a kart. Ezután fordítsa maga felé az obeliszk "sasokat", és ismét húzza meg a kart. Egy átjáró nyílik a padlón.

    Miután megsemmisítette az Önt támadó rajzot, figyeljen a jobb oldalon lévő rácsra: ott van Ahzidal Helm of Insight műtárgya. Állítsd magadhoz az obeliszkek "kígyóit", húzd meg a kart és már viheted is a sisakot.

    Sárkánypap Ahzidal
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    Miután elpusztította Ahzidalt, vegye fel a maszkját, és döntse el Ralis sorsát, aki megölte az összes munkást a talicskában. Ennek ellenére szentül megesküszik, hogy gyilkosságokat követett el Ahzidal intő hívásának hatására, és nem tudott ellenállni az utóbbi akaratának. Ha életben hagyod Ralist, Raven Rockban fog letelepedni, és potenciális társad lesz. Ha úgy dönt, hogy megbünteti, kap egy egyedi csákányt, de nem adja vissza a pénzét.

    A csarnok kijárata a délnyugati oldalon van. Hermaeus Mora szentélyéhez vezet a Filament and Filigree című fekete könyvvel. Ezzel a küldetés befejeződött.

    Death Brand

    Solstheim hatalmas vidékén belebotlhatsz egy könyvbe, melynek címe "A halál márka". Amikor elolvassa, egy új jelző jelenik meg a térképen - "Haknir zátonya". A könyv az egyik láda megtalálása után olvasható, ehhez elég a megölt kalandorok holttestét átkutatni.

    Ez a feladat speciális fegyverek és páncélok felkutatását foglalja magában a sziget különböző helyein. Más küldetésekkel együtt is elvégezhető.

    Tipikus kincsőr
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    1. láda

    Ezt a ládát banditák hordája őrzi. Foglalkozz velük, és szerezz be egy sisakot, amely lehetővé teszi, hogy víz alatt lélegezzen, és növelje a páncélzatát, ha teljes készletet visel. A közelben hever a Keleti Birodalmi Társaság medálja is. Fogd meg őt is.

    2. mellkas

    A Raven Rocktól északra fekvő partoknál találsz néhány banditát és egy földbe ásott ládát Haknir páncéljával, ami növeli az állóképességet a Deathbrand készlet minden egyes új elemével.

    3. mellkas

    Ez a láda a vízesés mellett található. Tartalmazza a Haknir kesztyűit, amelyek növelik a kétkezes fegyverek sebzését a készlet minden egyes darabja esetén.

    4. mellkas

    A negyedik láda Tel Mithrinben található: a közelben folyó folyó torkolatához kell menni. Itt vannak elrejtve olyan csizmák, amelyek megnövelik a maximális teherbírást a készlet minden egyes darabjához. Ugyanebben a ládában találod a Gildenhul-halom kulcsát.

    Gildenhul halom

    Mielőtt a jelzett halomban meggyógyulhatna, be kell szereznie egy ősi skandináv csákányt. Ezt úgy teheti meg, hogy teljesíti a Glover Mallory küldetést Raven Rockból vagy Deora a Skaal Village-ből.

    Ezzel a csákánnyal a halomban kiáshatod a sztalhrimot az egyik szarkofágban, és egy átjárót nyithatsz magadnak tovább, ahol a legendás Haknir kalóz kihív téged. Ennek eredményeként két kardot kapsz: a Véres Kaszát és a Fojtogatót, amelyek kölcsönös használat esetén gyengítik az ellenség védelmét, és felszívják életerejét.

    Ebony Warrior

    A feladat megszerzésének feltétele: a hős szintje legalább 80.

    A következő látogatáskor Skyrim egyik városában egy hatalmas harcos fog meglátogatni, teljesen ébenfából készült páncélba öltözve, és azt fogja mondani, hogy csak te küldheted pihenni Sovngarde-ba. Nem maradt gazembere, akit el kellett volna pusztítania, és nem volt elvégzendő feladata. Kihív egy párbajra a Velothi-hegység régiójában (a térképen megjelenik egy jelző).

    Nyilvánvalóan ez a feladat egyfajta húsvéti tojás egy olyan játékos számára, aki végigpasszolta az egész játékot. Ráadásul a TES III: Morrowind-ben, mégpedig a Tribunal kiegészítőben volt egy nagyon kellemetlen találkozás a játékos számára egy hihetetlenül erős Bosmer istennel, aki először megzsarolta a játékost, majd tetőtől talpig ebonitba öltözve jelent meg. páncélt, és megpróbálta megölni. Nagyon hasonlít az utaláshoz.

    Ebony Warrior
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    Az Ebony Warrior nehéz ellenfél. A 80-as szintnél persze nem akkora probléma, de azért ne feledje, hogy ő a tu'umok tulajdonosa. juggernautés Disarm, felszerelése pedig ellenáll minden mágikus pusztító hatásnak.

    Miután megölte és elvette a páncélt, rá fog jönni, hogy az Ebony Warrior egy vörösőr. Nos, nem véletlenül a vörösgárdisták a legerősebb kardvívók.

    Karstaagot hívom

    A feladat elvégzése előtt érdemes megbizonyosodni arról, hogy egy erős ellenféllel is megbirkózunk, mert a Karstag pontosan az.

    A Solstheim északi részén található jégbarlangban egy csobogó barlang található. Győzd le őket, és vedd el Karstaag koponyáját a barlang hátsó részében. Ezzel a koponyával a karstag-vár romjaihoz kell mennie. Miután bebarangoltuk az ottani barlangokat, vagy kiválasztottuk a mesterszintű zárat, menjünk az udvar hátsó részébe. Közeledjen a trónhoz, és aktiválja a koponyával.

    Karstaag szelleme
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    És most, ahogy mondják, "tölts be egy mentett játékot, hogy helyreállítsd a sors menetét, vagy élj tovább abban az átkozott világban, amelyet magad teremtettél." Egy óriás, amely a semmiből tűnt fel, hatalmas egészséggel, regenerálódással és immunissággal rendelkezik a fizikai és mágikus támadásokkal szemben. Egyetlen gyengéje a tűz.

    Karstaag elpusztításáért jutalmul háromszor megidézheted nyílt területen.

    Mzund belátása

    Ez a feladat nem jelenik meg a naplóban.

    Utazás a Dwemer romokhoz Falbtarz (Solstheim központjában, a Vízkőtől keletre). A romok tele vannak csobogókkal, amelyekkel meg kell küzdened a továbblépéshez. A tíz gombos távirányítón válaszd ki jobbról az alsó második gombot, különben vissza kell verned a kúszó Dwemer pókok támadásait, vagy el kell viselned a gnómcsapdák akcióját.

    Falbtarz romjai
    Képernyőkép: "UESPWiki"

    Ezután olyan helyeket talál, amelyek tele vannak pókokkal. Vegye figyelembe, hogy a rezonátor egy ütéssel kinyílik. Az egyiket pókhálók rejtik el. A fogaskerekekre ugrálva be kell hatolnod Falbtarz galériájában, aktiválja a kart és a szelepet ott, majd ismét menjen át a fogaskerekeken a Falbtarz gőzgépeihez.

    A végén egy újabb rejtvénybe fogsz "belefutni", melynek megoldásán már jó pár kalandor megbukott. Nincs itt semmi titok - csak próbálja meg aktiválni a rezonátorokat, és nézze meg az eredményt. Így eljut a megfelelő sorrendhez.

    A nagy teremben aktiválni kell a jobb oldali kart. A megjelenő platformok megnyitják a hozzáférést a csarnok közepéhez, ahol egy másik rezonátort aktivál. Déli rész terembe vezet Falbtarz nagyterme, ahol két Centurion magot kell használnia. Ha egyik sem volt kéznél, ne aggódjon - a fejlesztők óvatosan két gőzcenturiót tettek melléjük, amelyek felébreszthetők.

    Ragadj egy Rezonátorkövet, ha szükséged van rá a Gauntlet of Kagrumez küldetéshez, és egy egyedi törpe sisakot, amellyel saját erőnléted rovására lehelhetsz gőzt az ellenségedre, és már indulhatsz is.

    A Kagrumez küldetés teljesítése Az idősebb Scrolls V: Skyrim (Dragonborn).

    A Falbtarz egy Dwemer rom, amely Saltheim szigetének nyugati részén található.

    Ami azt illeti, ott nincs küldetés, de a romok két dologról nevezetesek - a kóser törpe sisak Shape of Mzund és a rezonáns Kagrumez kő, ezért 99%-os garanciát vállalok arra, hogy itt fogsz kapkodni :)

    Szóval, kezdjük

    Rieklingek a romok bejáratánál találkoznak. Nem sok van belőlük, így nem okoznak problémát az Ön számára. Bemegyünk Falbtarzba, és haladunk előre, fokozatosan kilőve a Rieklingeket (figyeljünk a két törpe tetemre - csapda van). Kimegyünk a hallba a Dwemer gömbbel, és előttünk van egy „találós játék” - egy gombsor, amelyek közül az egyik kinyitja az ajtót, a többi pedig bánt. Alsó sor, jobbra a második gomb és örömmel rohansz végig a folyosón, elriasztva az olajpókokat (igen, vannak itt ilyenek). Kicsit előre haladva egy zárt ajtóba botlik, mellette pedig egy rezonátoros ablak.
    Rálőünk, rohanunk a következő zárt ajtóhoz. Van itt egy rezonátor is, de az a pókhálók alatt van elrejtve, ezért alaposan vizsgálja meg a bal oldali falat.

    Kimegyünk egy nagy terembe, hatalmas fogaskerekekkel.
    Csodálja meg az ókori emberek mérnöki erejét, és menjen le jobbra a fogaskerekekhez. Ugrunk rájuk (óvatosan, pókok!) egészen a Folyosó ajtajáig. A folyosón egyszerűen felmegyünk az emeletre, és kilépünk vissza, de már fent az emeleten. Meghúzzuk a kart, és végigrohanunk a kidőlt hídon, majd balra fordulva ráugrunk a már megszokott fogaskerekekre.

    Végighaladunk rajtuk (az egyik fogaskereken érmék és üvegpajzs van), és megkeressük egy bizonyos Eidis holttestét, amiből kiválasztunk egy naplót.

    A közelben található szelep kevéssé érdekel minket, ezért azonnal a gőzgépekhez megyünk. Felmegyünk az emelvényre (a perverzek használhatnak dugattyúkat, de ezt az egészet könnyebb megkerülni), megtaláljuk Ulin holttestét és a naplóját. Tanulunk belőle hozzávetőleges lényege egy rejtvény, amit az elhunytnak soha nem volt ideje megfejteni...

    A lényeg a következő: előttünk egy nagy gőzkazán panelja, oldalain három rezonátor.

    Amikor eléri a rezonátorokat, ebben a kazánban bizonyos számú dugattyú elindul. Pontosan 20 dugattyú kell az induláshoz, hiba esetén leküzdjük a mechanizmusokat, elbújunk a csapdák elől (nagyon fájdalmas) és újrakezdjük. A cselekvési séma a következő - jobb oldalon a középsőre lőünk, majd balról az elsőre és a másodikra ​​(ha balról jobbra számolunk). Íme egy rövid videó nektek:

    A kapuhoz megyünk, és ismét fogaskerekekkel kimegyünk a hallba. Meghúzzuk a kart, végigfutunk a hídon a végéig, és ráugrunk a fogaskerekekre. Átmegyünk rajtuk a következő toronyba és a hídon a rezonátorig. Figyelem! Ne érd el a híd végét, maradj rajta és lőj a rezonátorra. A torony a híddal feloldódik (a lényeg, hogy ne mozdulj), és nyugodtan eljutsz a Nagyterem ajtajához.

    A nagyteremben két centurióval foglalkozunk (fel kell őket ébresztenünk), és mindenképpen vegyük fel a magjukat (!). Felmegyünk az emeletre, két dinamós meghajtóba rakjuk a magokat, átmegyünk a nyitott kapukon és itt a jutalmunk!! Mzund Helm alakja és Kagrumez Rezonáló Köve.

    Elkészült a Falbtarz passzusa ;)

    Ez a küldetés nem jelenik meg a naplóban.

    Ahhoz, hogy egy egyedi Dwemer sisakot kaphasson az egzotikus Visage of Mzund névvel, amely lehetővé teszi az ellenség gőzerővel, állóképesség árán történő megtámadását, fel kell fedeznie Fahlbtharz szokatlan gnómvárosát, le kell győznie a halálos csapdákat, és meg kell oldania egy sok rejtély. Vegye figyelembe, hogy a Falbtarz terveihez képest a Dawnguard addon tónusos zárja gyerekjáték.

    Menjen el Falbtarz Dwemer romjaihoz a sziget közepén, navigáljon kényelmesen a Vízkőhöz, majd menjen keletre. A romok kezdeti részét csobogók foglalják el, velük kell megküzdenie a továbbjutás érdekében. Menjen előre, amíg egy tíz gombos távirányítóra nem talál. A jobb gomb megnyomásával megnyílik az út a város mélyére, a rossz gomb elengedi a pókvédőt vagy működésbe hozza a csapdát. Ha el akarja kerülni a bajt, válassza ki az alsó gombot jobbról másodikként.


    Tovább haladva a város egy olyan részén találod magad, ahol pókok laknak (többnyire nem mechanikusan, hanem élve). A lakók "pótalkatrészeket" hagynak, amelyek hasznosak a pókokkal végzett kísérletekhez. Menjen előre, és nyissa ki az összes rezonátorzárat egy kardcsapással. Az egyik háló mögött van elrejtve, légy óvatos.


    Tovább haladva egy szokatlan szobában találja magát, hihetetlen mennyiségű mozgó fogaskerekekkel, amelyek segítenek bejutni megfelelő helyekre. Amikor a fogaskerekekre ugrál, legyen óvatos: mechanikus pókok leselkednek rájuk. Az első feladat az, hogy a fogaskerekek segítségével eljusson a Fahlbtharz Folyosó Galériához, amely a csarnok délnyugati végén található, lásd a térképen.


    A galérián való áthaladás után egy karral és egy szeleppel ellátott helyiségbe lép, aktiválja őket. A kibővített platformok lehetővé teszik, hogy tovább menjen, majd leugorjon, és ismét a fogaskerekeken juthat el a Fahlbtharz Boilery gőzgépeihez a csarnok keleti részében, lásd a térképet.


    Mielőtt belépne a "kazánházba", keresse meg Eydis holttestét és naplóját. Menj az új szobába, ott egy polcot fogsz látni íjjal és nyílvesszőkkel, ha nincs nálad távolsági fegyver, akkor vidd el – jól jönnek. Az ösvény egy csarnokba vezet, ahol egy másik kalandor, Ulin teste található. Naplójából kiderül, hogy a terem közepén próbált megbirkózni a mechanizmussal, de Ulin állapotából ítélve kudarcot vallott.

    A csarnok közepén egy kerek szerkezet található, húsz fészekkel, oldalt hat rezonátorral. Ne rohanjon az összes rezonátorra egyszerre lőni. Próbálja meg egyesével aktiválni őket lövésekkel, nézze meg az eredményt, és egy második lövéssel ismét deaktiválja. Ha balról jobbra számozod őket 1-től 6-ig, akkor, mint kiderül, az 1-es számú rezonátor aktiválásakor 3 henger lép előre, 2-4, 3-6, 4-9, 5-13, 6 - 18. Nyilvánvalóan pontosan 20-at kell bővíteni, a rezonátorok kombinációja megfelelő: 1 (bal szélső), 2 (balról második) és 5 (jobb középső). A mechanizmus működik, és kinyit egy korábban elérhetetlen ajtót.


    Kilépés után ismét egy nagy, fogaskerekes teremben, de annak felső szintjén húzza meg a jobb oldali kart, és új platformok jelennek meg, amelyek lehetővé teszik, hogy elérje a szoba közepét, ahol egy másik rezonátor található. Ezután menjen a csarnok déli végébe, nézze meg a térképet.


    Belépett a Fahlbtharz Nagyterembe. Foglalkozz az ott lakó pókokkal, és menj a szoba túlsó részén lévő magaslatra.


    Az aktiváláshoz egy pár Centurion Dynamo magra lesz szüksége. Ha véletlenül nincs ilyen a hátizsákjában, fel kell ébresztenie az alul elhelyezett gyámokat, és kölcsön kell kérnie tőlük a szükséges részleteket. A kincs ajtaja nyitva áll.


    Vedd az egyedi Dwemer sisakot, és vedd el Kagrumez rezonátorkövét, ha még nem teljesítetted a küldetést