• GTA 5 összehasonlítás. Grand Theft Auto V. Grafika. Beállítások útmutató. Teljesítményfelmérés. Új fegyverek és felszerelések

    Ötödik számozott rész nagy lopás Az Auto, miután sikeresen kiürítette a konzollejátszók pénztárcáját, hosszú késés után a személyi számítógépekhez érkezett. Egy nagy nyitott világ és egy őrült bandita hős trió várja azokat, akik készek megosztani kalandjaikat. De ma nem arról fogunk beszélni, hogy a GTA 5 hogyan tudja szórakoztatni a játékost, és nem a játékmenet jellemzőiről. A teljesítményről és a grafikus beállítások finomhangolásáról van szó.

    A GTA V változatos játékvilágot kínál teljesen különböző helyszínekkel - a metropolisz üzleti negyedei, nyomornegyedei, ipari komplexumai, hegyláncai, erdői és sivatagai. Hatalmas léptékű, nagy választék és részletes környezettanulmányozás. Az alábbi képernyőképek némelyikét 2560x1440-es felbontásban élvezheti.




    A játék jó átlátszó textúrákkal és dombornyomott felületekkel tetszik, amelyekhez aktívan használják a parallaxis leképezést. Még a hagyományos pázsitoknak is megemelkedett textúrája van a szokásos kézzel rajzolt textúra helyett.



    A parallaxis leképezés működésének egyértelmű szemléltetéseként készítsünk egy képernyőképet, amely egyúttal jól mutatja a játékban aktívan használt mélységélesség változtatás hatásának működését.


    Ez az objektíveffektus elhomályosítja a háttereket, lehetővé téve az általános panoráma természetesebb érzékelését.


    A játékban a napszak és az időjárás változik. Minden tárgy szabályos lágy árnyékokat vet a nap elől. A szép napfelkeltét és naplementét szivárványeffektusok egészítik ki.


    A rajzobjektumok köre nagyon magas. Alapértelmezés szerint észrevehető változás következik be a részletek tisztaságában, ahogy távolodunk a kamerától. További beállítások használatakor a hatás kiegyenlítődik. Erről az alábbiakban részletesebben lesz szó.


    A tárgyak interakciójának általános fizikája az ilyen játékoknál hagyományos szinten. A környezet többnyire statikus, de az oszlopok és a kirakatok letörnek. Azokban a sztoriküldetésekben, ahol nagy robbanások vannak, a GTA 5 jó show-t ad egy csomó selejttel. Az autók viselkedésének irányítása és fizikai modellje a megszokott GTA-szinten, minden komplikáció nélkül. Különösen a nagyon súlyos sérülések befolyásolják a gép viselkedését. Külsőleg az autók nagyszerűen néznek ki - ragyognak a napon, tükrözik az összes környező épületet és fényt egy sima, fényes felületen.


    A vízfelületek jól néznek ki, de semmi több. A Watch Dogsban a víz szebb és élőbb volt.


    Ha általánosan összehasonlítjuk a grafikát a Watch Dogs-szal, akkor érezhető a Ubisoft játék technológiai előnye. De a GTA V alaposabb figyelmet fordít a részletekre és több külső változatosságot mutat.

    A GTA 5 számítógépes verziója rengeteg grafikus beállítással rendelkezik. Nem mindegyik világos az átlagos játékos számára. Egyesek neve nem mindig jelzi közvetlenül, hogy milyen hatással vannak az általános képminőségre. Néha a beállítások jelentése elveszik az egyes nevek szabad fordítása miatt. Segítünk megérteni sokféleségüket. Nézzük meg, hogyan befolyásolják az egyes paraméterek a képet, és ez hogyan befolyásolja a teljesítményt. Az eredmények alapján lehet majd következtetéseket levonni arra vonatkozóan, hogy mely beállítások a legkritikusabbak a teljesítmény szempontjából, melyek ütik erősen a vizuális szépségeket, és melyek nem. Az ilyen információk a középkategóriás és az alatti grafikus kártyák tulajdonosai számára relevánsak lesznek. Útmutatónk alapján kiválasztható a paraméterek optimális aránya, amely lehetővé teszi a teljesítmény növelését minimális képminőség-veszteséggel.

    Nem felejtik el azokat sem, akik a legtöbbet akarják kihozni a játékból. A különböző élsimítási módok összehasonlítása következik. Nézzük meg, melyikük a legsikeresebb, melyek a legerőforrásigényesebbek. Vizsgáljuk meg a „speciális megjelenítési beállítások” hatását, amelyek lehetővé teszik, hogy a játék alapértelmezés szerinti szintje fölé emelje a grafikai lécet.

    Tesztkonfigurációk

    Alapvető próbapad:

    • Processzor: Intel Core i7-3930K (3, [e-mail védett].4 GHz, 12 MB);
    • hűtő: Thermalright Venomous X;
    • alaplap: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
    • memória: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [e-mail védett] MHz, 10-11-10-28-1T);
    • rendszerlemez: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
    • tápegység: Seasonic SS-750KM (750 W);
    • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 hüvelykes);
    • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12;
    • másik Radeon meghajtó: ATI Catalyst 15.4 béta.
    Ezt a rendszert a különböző grafikus módok teljesítményének tesztelésére használták.

    A processzortesztekhez a következő konfigurációjú kiegészítő tesztpadot használtuk:

    • Processzor #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz névleges, 3 MB);
    • 2. processzor: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz névleges, 8 MB);
    • alaplap: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
    • memória: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
    • rendszerlemez: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
    • tápegység: Chieftec CTG-750C (750 W);
    • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 hüvelykes);
    • operációs rendszer: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
    • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12.
    Vizsgálati módszertan

    A tesztelést a beépített benchmark segítségével végeztük, amely öt tesztjelenetet tartalmaz. Az egyes jelenetek átlagos fps-ét figyelembe vettük, és kiszámítottuk a végső átlagértéket. A hiba csökkentése érdekében a benchmark négy futását végezték el. Ne feledje, hogy a teszteredmények nem jelennek meg a játékban, minden adat a címen tárolódik c:\Felhasználók\Felhasználónév\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks szöveges fájlként.


    A naplók a minimális fps-t is rögzítik minden tesztjelenethez. De ezek az értékek túl instabilok, és minden új futtatással eltérnek. Ugyanakkor ezek az értékek még szabad szemmel látható valós "lagok" esetén is eltértek a sima képet produkáló kártyák minimális fps-étől. Végül a Fraps-t használtuk további megfigyelésre. A diagramokon szereplő minimális fps pedig a program által rögzített átlagos minimális érték mind a négy benchmark futtatáshoz.

    Ha figyelembe vesszük a beállítások teljesítményre gyakorolt ​​hatását, egy videokártya kerül felhasználásra - egy nem referencia GeForce GTX 760 2 GB, amelynek frekvenciája a szabványos verziók szintjén van. A tesztelési eljárás a következő: megtörténik a maximális grafikus beállítások konfigurálása élsimítás nélkül 1920x1080 felbontáson, az egyik paraméter megváltozik, a teljesítményt e paraméter különböző minőségi szintjein tesztelik, összehasonlító vizuális anyagokat biztosítanak a képminőség különbségének bemutatására. Ezután minden paraméter ismét a kezdeti maximális értékre kerül, és egy másik paraméter megváltoztatása kezdődik a megfelelő tesztekkel.

    A korlátozások aktív figyelmen kívül hagyása, amely lehetővé teszi a legsúlyosabb paraméterek használatát. Minden tesztet DirectX 11 rendering módban végeztek, mivel ez az API már régóta a fő a költségvetési grafikus megoldások számára. De a játék támogatja a DirectX 10.1-et és a DirectX 10-et is.

    Az egyes paraméterek megtanulásának sorrendje megegyezik a játékmenüben lévő sorrendjükkel. Kivételt képeznek az árnyékbeállítások, amelyekből több is van, és bizonyos mértékig össze is kapcsolódnak. A grafika főbb paramétereinek átgondolása után térjünk át a továbbiakra, ahol az összes elem fokozatos együttes beillesztése történik.

    A cikk következő szakasza a különböző, kiváló grafikus minőségű AMD és NVIDIA videokártyák összehasonlító tesztje. A végén a processzorfüggőség tesztelése következik különböző árkategóriájú Intel CPU-k segítségével.

    Simító módok

    A játék támogatja az FXAA és MSAA élsimítást. A TXAA élsimítás a GeForce videokártyák felhasználói számára is elérhető. Ez utóbbi az MSAA további opcióként történő engedélyezése után aktiválódik a beállításokban. A városi környezet és az ipari táj mindig tele van egyenes vonalakkal, így itt jól láthatóak az objektumok lépcsőzetes szélei. Az autó lépcsőzetes körvonalai a könnyű útfelület hátterében nem kevésbé láthatóak. Tehát az élsimítás elengedhetetlen. Az alábbi képernyőképek segítségével értékelheti a különböző módszerek élsimítással történő aktiválásának hatását az élsimítás nélküli móddal összehasonlítva.






    Az előtérben lévő autó színtelítettsége enyhe ködhatás miatt kissé megváltozik. Erre nem figyelünk, alaposan tanulmányozzuk a környező tárgyakat, elemeket. A nagyobb áttekinthetőség érdekében hasonlítsuk össze az egyes képernyőképek ugyanazokat a töredékeit.


    Most szeretném rámutatni jó minőségű FXAA működik, ami nem minden játékban fordul elő. A "lépések" simításának legrosszabb hatása az objektumok határain 2x módban adja az MSAA-t, ami teljesen elvárható. A többszörös mintavételezés 4x-esre váltása javítja a képet. A TXAA-ra való áttérés még simább éleket biztosít. És ebből a szempontból ez a mód a leghatékonyabb. De vele kicsit elmosódott az összkép, elveszik a részletek tisztasága. Hasonlítsa össze a járdát, a füvet és a zsindelyt a nagyobb képernyőképeken – ezek az elemek mutatják a legvilágosabban a különbséget. A TXAA-val a fű domborműves textúrája általában elveszett. Az FXAA világosabb képet ad.

    A legjobb egyensúlyt az élsimítás és a tisztaság között az MSAA 4x biztosítja. Ügyeljen a darura és a háttérben a szomszédos házra. Az MSAA-val áttekinthetőbbek, még a plakáton lévő felirat is átlátszik, ami FXAA-val egyáltalán nem látszik.

    Azt is megjegyezzük, hogy a játéknak van egy érdekes paramétere "MSAA for reflections". Teljesen logikus azt feltételezni, hogy ez befolyásolja a tükröződések széleinek simítását, amelyek leggyakrabban az autók felületén láthatók. A gyakorlatban 4x-es MSAA-val és anélkül nem rögzítettünk különbséget a reflexiókban. Talán más felületeken való tükröződésről beszélünk. Lehetséges, hogy ennek a simításnak a hatása gyengén fejeződik ki.


    Itt az ideje, hogy megnézzük, hogyan befolyásolják ezek a módok a teljesítményt. Tapasztalt videokártya - GeForce GTX 760.


    Az élsimítás nélküli módhoz képest az FXAA aktiválása mindössze 4%-kal csökkenti az fps-t. Az MSAA 2-szeres engedélyezése a tesztkártyán az élsimítás nélküli módhoz képest 21%-os teljesítménycsökkenést eredményez a minimális beállítás mellett, és akár 30%-ot is az átlagos játék képkockasebesség mellett. Az MSAA 4x-re váltása 16%-os csökkenést eredményez az egyszerűbb többmintavételi módhoz képest. A TXAA 4x még 3-4%-kal keményebb. Ha az MSAA-hoz 4x-hez hasonló minőségű reflexiókhoz az élsimítási módot is engedélyezzük, akkor a képkockasebesség ugyanazon a szinten lesz TXAA mód, ami 46-57%-kal elmarad az AA nélküli belépő szinttől.

    Az FXAA jó vizuális hatást biztosít, és minimális hatással van a teljesítményre. Az MSAA valamivel jobb az áttekinthetőség szempontjából, de a teljesítménycsökkenés lenyűgöző. Az fps ilyen komoly csökkenése az elégtelen memória miatt is lehet. A játék élsimítás nélkül is azt mutatja, hogy 1920x1080-as felbontásban körülbelül 2,5 GB-ot fognak használni.

    népesség

    Három pont a város utcáin élők sűrűségéhez kapcsolódik. Ezek a népsűrűség, a népességváltozat és a távolsági skálázás. Mindegyiknek saját skálája van 10 fokozattal. Az első két pont teljesen nyilvánvaló - szabályozzák az utcákon tartózkodók számát és a különféle modellek használatát. A távolságskálázás valószínűleg beállítja azt a távolságot, amelyet megszületnek. Fokozatosan csökkentettük az összes paramétert a maximumról a felére (ezt 100%-nak és 50%-nak tekintjük). A több perces, különböző módokban játszott játék eredményei alapján megállapíthatjuk, hogy mekkora különbség van az utcákon lévők létszámában. Feltehetően ez is befolyásolja az utak forgalmának sűrűségét. Semmit sem vesz észre ebből, ha nem koncentrál szándékosan erre a feladatra.

    A bal alsó sarokban egy képernyőkép látható arról az üzemmódról, amikor minden paraméter a maximumon van. A jobb oldalon egy hasonló hely képe látható, amikor mindhárom paramétert 50%-ra csökkentjük.



    Ezeket a paramétereket nem csökkentettük nullára, hiszen még a 100%-ról 50%-ra váltás sem adott szignifikáns különbséget a képkockasebességben, ami jól látható az alsó grafikonon.


    A "népesség" és a "diverzitás" csökkentésének nincs hatása. A távolság megváltoztatása az fps csekély növekedéséhez vezet. Az eredmény várható, mert a gyenge népsűrűség-beállítás nem befolyásolja a GPU terhelését. Ez inkább a CPU-ra vonatkozik. Ezen paraméterek csökkentése pozitív hatással lehet a gyenge CPU-kra. Többé-kevésbé modern rendszerek azonnal maximumra állíthatja őket.

    Textúra minősége

    Ideje kísérletezni a textúraminőséggel. Ahogy fentebb említettük, a játék élsimítás nélküli Ultra-minőségű Full HD minőségben már akár 2,5 GB videomemóriát is fogyaszt. Logikus feltételezés, hogy a 2 GB-os grafikus kártyák emiatt problémákat tapasztalhatnak. És a textúrák minőségének csökkentése a hétköznapi felhasználók számára tűnik a legkézenfekvőbb megoldásnak a teljesítmény javítására. De vajon az? Most találjuk ki.

    Először is, hasonlítsuk össze a képminőséget a legmagasabb, legmagasabb és szabványos textúraszinteken.


    Textúra minősége nagyon magas



    Textúra minősége magas



    Textúra minősége Normál


    A különbségek nem mindenhol vannak. Az első képernyőképek szerint a környezet elemeinek tisztaságának fokozatos csökkenése észrevehető - minták a szőnyegen és a kanapén, festmények a falon, enyhe változás a farmer textúrájában. A második jelenetben szembetűnő a különbség a járdák és az útfelület textúráinak minőségében.


    A textúra minőségének az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatása minimális. Maximumról magasra váltva szinte észre sem lehet venni. A normál módra váltás nevetséges, pár százalékos nyereséget ad, és ez annak ellenére, hogy ebben az üzemmódban a videomemória fogyasztása végül a 2 GB-os sáv alá süllyed. Így a textúrák minősége átlagos videokártyákon is a legmagasabbra állítható.

    Shader minőség

    Következő a Shader Quality beállítás. Három szint – a standardtól a nagyon magasig. Elméletileg az egyszerűbb árnyékolók használata drámaian befolyásolja az összes felület minőségét.


    Texture Shader nagyon magas



    Texture Shader High



    Texture Shader Normál


    Valójában ennek a paraméternek a megváltoztatása csak a Föld felszínét érinti. A maximális szintről a magas szintre csökkentve a dombornyomott felületek hatása gyengül. Normál módban a föld és a fű teljesen elveszíti térfogatát - minden lapos. És még a felületek tisztasága is élesen csökken, mint a textúrák minőségének csökkenése esetén.


    A Nagyon magas és a Magas közötti különbség kevesebb, mint 3%. A legegyszerűbb módra váltás észrevehető teljesítménynövekedést eredményez, a Magashoz képest 12-14%-os szinten. És most először látjuk a minimális fps növekedését egy adott grafikus paraméter csökkenésével. Ezért rendkívül fontos az általános teljesítmény szempontjából. De a képminőséget is nagyon megsínyli az árnyékolók minimális szintje. A standard shader szintet csak nagyon gyenge videokártyákon érdemes használni.

    Reflexió minőség

    Ez a paraméter (Reflection Quality) minden fényvisszaverő felületre hatással van - autókra, kirakatokra, ablakokra stb. Négy minőségi fokozat. Az alábbi képernyőképek alapján értékelheti ezek hatását az összképre. Emlékezzünk rá, hogy a többi grafikai paraméter élsimítás nélkül a maximális szinten van. A képernyőképek fele 1920x1080-as, fele 2560x1440-es.


    Reflection Ultra



    Tükröződés nagyon magas



    Reflexió magas



    Reflexió Normál


    Az első jelenetben az autók felületére és a kirakatra figyelünk. A tükröződés minőségének csökkenésével a tükröződések fokozatosan elvesztik a definíciójukat, és egyre homályosabbak lesznek. És a standard szinten (Normál) valójában eltűnnek, csak a vakító fény és jégvirágos üveg vitrinek. Ugyanakkor még a keret bal oldalán lévő reklámszalag is másképp néz ki - az irizáló fényesség hatása a feliratokon elvész. Az éjszakai jelenetben minden hasonló - a lámpák tükröződései az autók felületén elvesztik alakjukat, majd teljesen eltűnnek.

    Meg kell jegyezni, hogy a rendkívül részletes tükröződések teljes mértékben megfelelnek a környezet valós tárgyainak. Ez nem a Watch Dodgs, amikor az épületek ablakai nem az utca másik oldalát tükrözték, hanem valamiféle standard képet mindenkinek.


    A tükröződések jelentős hatással vannak a teljesítményre is. A minőség csökkenése a legmagasabb szintről a nagyon magasra érinti a leginkább - az fps növekedése 8-11% szinten. És ismét megemelkedett a minimális fps, ami a legkritikusabb. A normál szint és a magas szint között kicsi a különbség a képkockaszámban, de a kép teljesen más. Ezért nem javasoljuk ennek a paraméternek a minimumra csökkentését.

    Vízminőség

    Minden teljesen nyilvánvaló. A vízminőség módosítása hatással van a víz kijelzésére. Három minőségi szint, amely az alsó képernyőképekkel értékelhető.


    Víz nagyon magas



    víz magas



    Víz Normál


    A maximális és az átlagos szint közötti különbséget nehéz észrevenni. De a standard mód drámaian eltér - a hullámok részletezése egyszerűbb, kevesebb a visszaverődés és a tükröződés.


    A legjobb vízminőségi rendszerek nem befolyásolják az általános teljesítményt. A legegyszerűbb megjelenítési mód engedélyezésével akár 3%-ot is nyerhet.

    Részecskeminőség

    A részecskék számát szabályozó paraméter. Eredeti nevén Particles Quality. A hatása teljesen nyilvánvaló, csak maguk a részecskék a játékban nem elegendőek, kivéve az ütközések vagy robbanások során keletkező szikrákat és szilánkokat. A GTA 5-ben nincsenek szélfútta levelek és újságok. Így nem könnyű különbséget tenni a maximális és a minimális részecskeszint között.

    Itt az összehasonlító képernyőképek nélkül maradunk. És még a tesztelés során is szélsőséges értékekre korlátozzuk magunkat - nagyon magas szintre és szabványra.


    Minimális különbség. Tehát csak nagyon gyenge rendszereken van értelme csökkenteni ezt a paramétert.

    fű minősége

    A Grass Quality paraméter befolyásolja a fű megjelenítését. Négy különálló érték - a standardtól az ultraig. Összehasonlításképpen egy képen kombináltuk a beépített játékbenchmark azonos keretének töredékeit.


    A fű minőségének egy értékkel történő csökkentése kis mértékben befolyásolja a fű sűrűségét. A további hanyatlás a páfrányok árnyékának eltűnésével jár. A nagyon könnyű mód a nagy fű eltűnik. A paraméter semmilyen módon nem befolyásolja a cserjék sűrűségét és minőségét, nem befolyásolja a mohát és a kis füvet, amelyet domborzati textúra technológiákkal valósítanak meg.


    Jelentős hatás a minimális fps-re. Ezért a fű minősége nagyon fontos az általános teljesítmény szempontjából. A maximális minőségről a nagyon jó minőségre váltás lehetővé teszi a minimális fps 12%-os növelését, a következő csökkentés további 8%-os növekedést ad. A minőség szélső pozíciói (Ultra és Normal) között 29% a különbség a minimális beállításban és 9% az átlagos játék képkockasebességben. Speciális effektusok és utófeldolgozás

    Összehasonlítunk több paramétert egy összehasonlító tesztben. Az orosz fordításban a speciális effektusok a Post FX paraméter, amely az utófeldolgozás minőségéért felelős. Ez vonatkozik a mozgási elmosódás (Motion Blur) és a mélységélesség (Depth of Field) hatására. Még mindig van egy enyhe lencsehatás, mint például a kromatikus aberráció. Az utóhatások maximális szintjén lehetőség van a Motion Blur intenzitásának manuális beállítására és a mélységélesség aktiválására/deaktiválására. Tesztjeink során a Motion Blur funkciót 50%-os intenzitással használtuk. Bár a GTA-ban nem agresszív, így még 100%-ban sem lesz erős a tárgyak elmosódása.

    A mélységélesség változtatásának hatását nagyon aktívan használják. Egyensúlyi helyzetben csak enyhén homályosítja el a hátteret.


    Az elmosódás távolsága a tekintettől függ, és folyamatosan változik, ami azt a hatást váltja ki, hogy a tekintet fokozatosan igazodik bizonyos tárgyakra. A tekintet éles változásával a gyújtótávolság mélysége fokozatosan a minimumról magasabbra változik. Ha a fényképezőgép közeli tárgyra irányul, akkor az enyhe elmosódás elrejti a közepes távolságban lévő tárgyakat, fokozva a koncentráció hatását. Mindezt nagyon realisztikusan és különösebben agresszív elmosódás nélkül valósítják meg, anélkül, hogy kényelmetlenséget okoznának a játékban.


    A speciális effektusok legmagasabb szintről a legmagasabb szintre csökkentése automatikusan kikapcsolja a mélységélességet. A minimális (normál) szintre való visszaminősítés megakadályozza a Motion Blur engedélyezését.

    A tesztelést a maximális hatásszinten végezték, a Motion Blur 50%-ra állítva. A következő lehetőség a speciális effektusok egy ponttal történő csökkentése, amikor a Motion Blur teljesen ki van kapcsolva. A következő esést egy újabb pont a Depth of Field nyilvánvaló leállása kíséri. Ezután következik a speciális effektusok minimális szintje.


    A mozgás közbeni kenés alig vagy egyáltalán nem befolyásolja az általános teljesítményt. De a DOF kikapcsolása az utóhatások általános szintjének megfelelő csökkenésével a teljesítmény éles ugrását eredményezi 14-22% szinten. Tekintettel a mélységélesség hatásának elterjedt használatára, a teljesítményre gyakorolt ​​hatása meglehetősen várható.

    mozaik

    Nem tessellációs támogatás nélkül. A játékkal való ismerkedésünk során csak a fákon és a pálmákon vettük észre hatását. És a legvalószínűbb, hogy a játékban a tesszelláció lehetőségei erre korlátozódnak.

    Nagyon magas szövetképződés


    Tessellation High


    Testszáj Normál


    Tessellation Off


    Ahogy a tesszelláció minősége csökken, a tenyértörzs elveszti összetett geometriai szerkezetét, és e mód nélkül teljesen sima lesz. Ugyanakkor észrevehető a tesszelláció hatása a háttérben elhelyezkedő fatörzs geometriájára, bár a hatás nem annyira szembetűnő. Szinte nincs különbség a legjobb és a legjobb minőségű tesselláció között. Csak a képernyőképek nagyon alapos tanulmányozásával észlelheti a geometria összetettségét bizonyos területeken.

    Az összehasonlító tesztelés során kihagytuk a magas beállítási szintet.


    Nincs különbség a különböző szintjei között. És még a letiltása is csekély hatással van az általános teljesítményszintre. Tehát nyugodtan állítsa ezt a paramétert magas vagy maximális szintre. A régi DirectX 11-es videokártyákon célszerű csökkenteni a tesszellációt, amelyek sokkal gyengébbek a tesszellt felületek feldolgozásában, mint a modern megoldások.

    Árnyék minősége

    Térjünk át az árnyékok tanulmányozására. Az Árnyék minősége paraméter befolyásolja az árnyékok általános minőségét és részletességét.

    Shadow Nagyon magas


    árnyék magas


    Árnyék Normál


    A paraméter csökkentésével az árnyékok részletessége csökken, elmosódottabbá válnak. BAN BEN standard mód telítettségük ráadásul elveszik, az apró részletek árnyékai teljesen eltűnnek (ügyeljen a karfa árnyékaira és egy halvány árnyékra a medence szélén).


    Egy másik fontos paraméter az általános teljesítményhez. Magas szintre csökkentve a minimális fps 8%-kal nő. Az árnyékok minőségének további csökkentése a képkocka sebesség kisebb növekedését eredményezi.

    A maximális árnyékminőséggel növelheti a részletes árnyékok betöltésének távolságát a speciális grafikai beállításokban. Ha a minőség romlik, ez az opció le van tiltva. Átlagos minőségű árnyékok esetén nincs értelme a lágy árnyékok hatását hajszolni. Alacsony minőség esetén a globális árnyékolást is megtagadhatja.

    lágy árnyékok

    A játék támogatja a soft shadow effektus megvalósításának több szintjét az NVIDIA PCSS vagy AMD CHS technológiák használatának lehetőségével. Ez a hatás maga is realizmust ad, mert elszórtan napfény az árnyékoknak nincsenek tiszta szélei. Az NVIDIA PCSS-ben az árnyékok kiszámítása még bonyolultabb algoritmusokkal történik, figyelembe véve az árnyék forrásától való távolságát. Ezért például az oszlopból származó árnyék felső része világosabb lesz, mint az alsó része.

    Soft Shadows NVIDIA PCSS


    Soft Shadows AMD CHS


    Lágy árnyékok nagyon magasak


    Lágy árnyékok magas


    Lágy árnyékok


    Lágy árnyékok kikapcsolva


    A kiválasztott jelenetből azonnal látható, hogy az árnyék részlete megváltozik, ahogy távolodik a szereplőtől. Figyelemre méltó az is, hogy az AMD CHS lágy árnyékok könnyedén működtek a GeForce-on, bár a kissé markáns négyzetes szerkezet nem teszi ezt a módot a legjobbá. Az NVIDIA PCSS segítségével az árnyékok lágyabbak és elmosódottabbak, nincs egyértelmű átmenet a részletes árnyékról a kevésbé részletesre. A lágy árnyékok "maximálisan lágy" módban történő feldolgozására szokásos algoritmussal a tisztaság valamivel magasabb az NVIDIA PCSS-hez képest, és a pálmafa árnyékának részletének megváltoztatásának hatása is jól kisimult. A lágyság mértékének csökkenésével a részletváltozás különbsége egyre markánsabbá válik. Amikor a lágy árnyékokat teljesen kikapcsolják, a falon lévő árnyékterület négyzetekre omlik, és az élő árnyék általános érzete teljesen elveszik. De vegye figyelembe, hogy a négyzetes szerkezet jól látható a függőleges felületen. A földön lévő árnyék távoli területén, amelyet nagy szögben figyelünk meg, ez szinte nem észrevehető.

    Korábbi játéktapasztalatból tudjuk, hogy az NVIDIA PCSS-sel változhat egy kicsit összképárnyékolás nagy távolságra. Lássuk, milyen hatással van a GTA-ra.


    Soft Shadows NVIDIA PCSS


    Lágy árnyékok nagyon magasak


    Közelről az árnyék lágyabb. Közepes távolságban a PCSS-szel ellátott fa árnyéka nem olyan szilárd, rések vannak a koronában - ez plusz. De a jobb oldali ház melletti tető árnyékát egy fésű benőtt - ez mínusz. A PCSS-sel a távoli fák árnyékolásának intenzitása csökken, a tetejük világosabb lesz. Vagyis másképp néz ki, de az összbenyomás a szubjektív benyomásoktól függ. A teljesítmény-összehasonlítás segít eldönteni.


    Az NVIDIA PCSS és az AMD CHS a leginkább erőforrás-igényes módok, amelyek akár 7%-ot is fogyasztanak a legjobb minőségű lágy árnyékok normál üzemmódjához képest. Ezért jobb, ha megállunk ennél a lehetőségnél, és nem foglalkozunk az árnyékok nagyító alatti tanulmányozásával. Ha szeretné, kipróbálhatja az NVIDIA és az AMD egyik módszerét, hirtelen jobban tetszik. A lágy árnyékok minőségének további csökkentése csekély teljesítménynövekedést eredményez.

    AO árnyékolás

    A játék lehetővé teszi a kiváló minőségű Ambient Occlusion használatát normál módés AO nélkül. Azonos képernyőképek készítése nehézkes, mivel az új beállítások alkalmazásához újra kell indítani a játékot. Így előfordulhat némi eltérés a kamera helyzetében. De az ilyen illusztrációk alapján megbecsülhető a globális árnyékolás összhatása. Ezek a képernyőképek 2560x1440 felbontásúak, hogy jobban lássák a finom részleteket.

    Ambient okklúzió magas


    Környezeti elzáródás Normál


    Ambient Occlusion Off


    A globális árnyékolás további árnyékokat és félárnyékot ad hozzá, figyelembe véve az objektumok egymásra gyakorolt ​​hatását. Az Ambient Occlusion segítségével világos árnyékok jelennek meg a falak találkozásánál, azon a helyen, ahol a bútor érinti a falakat. A tűzhely feletti területen megnő az árnyékok intenzitása, és a konyhaasztal alsó része is kissé elsötétül. Az ilyen részletek kissé javítják a virtuális világ általános hangerejét. Kár, hogy nincs támogatás az NVIDIA HBAO+ módjához, ami más játékokban is jól bevált.


    Az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatás gyenge. Az AO módok közötti váltás 4%-nál kisebb eltérést ad. Még kisebb a különbség az AO teljes kikapcsolása és az árnyékolás rossz minősége között.

    További beállítások

    A további képbeállítások (Advanced Graphics) rész azoknak szól, akik többet szeretnének kihozni a játékból, mint amit alapértelmezés szerint kínálnak. Kezdetben az ebben a szakaszban található összes lehetőség le van tiltva, ezeket manuálisan kell aktiválni. Nézzük először a céljukat.

    A Long Shadows hirtelen... hosszabbá teszi az árnyékokat. Az egyetlen gyakorlati pont, ami ebben a valósághűbb árnyékokban látható reggel és este, amikor a nap alacsonyan van a horizonton. De ez a paraméter alapvetően nem változtat semmit, napközben nem vettünk észre különbséget.

    A nagy felbontású árnyékok fontos paraméter, amely befolyásolja az árnyékok részletességét. Nem tetszett a pálma szögletes árnyéka a "puha árnyékok" részben? Ezután azonnal aktiváljuk ezt az elemet!

    Részletesebb textúrák betöltése repülés közben (High Detail Streaming While Fly) – növeli a látható tárgyak részletességét légi közlekedésben.

    Extended Distance Scaling a részletesebb objektumokhoz – beállítja a LOD-t, lehetővé téve a részletező objektumok távolságának növelését. Nagyon fontos paraméter az általános észlelés javításához. Állítható skála segítségével nullától maximumig, 10 diszkrét fokozattal.

    Árnyékok hossza (Extended Shadows Distance) - a skála segítségével beállítható a távolság a részletes árnyékok betöltéséhez. Ennek a paraméternek a növelése javítja a közepes távolságú árnyékok részletességét, és új árnyékokat ad a távoli objektumokról.

    Mindezek a paraméterek összefüggenek egymással, mivel ezek kombinációja adja a kép vizuális javításának legszembetűnőbb hatását. A nagy felbontású árnyékok engedélyezése nélkül nincs sok értelme a részletes árnyékok megjelenítési távolságának növelésének. Az utolsó két paraméter növelése nélkül nem lesz jelentős képjavulás, ha a High Detail Streaming While Fly aktiválva van. De ha mindent bekapcsol, akkor repülés közben teljesen más a kép.

    Összehasonlításképpen itt találhatók képernyőképek ugyanarról a jelenetről további paraméterekkel és anélkül.



    További beállításokkal a távoli fákon azonnal megjelennek az árnyékok. A távoli épületek közelében világos és árnyékos zónákra van osztva. További részletek egészen addig, hogy további paraméterek nélkül a keret közepén lévő épületek egyike elveszíti a tetejét. További részletek a háttérben (a bal oldalon az épülő felhőkarcolót nézzük). Némi félreértést csak a jobb felső sarok összehasonlítása okoz. További beállításokkal letisztultabb a lejtőn lévő fák formája, új bokrok jelennek meg, de a fűhatás megszűnik. Ettől a kis kihagyástól eltekintve az első képernyőkép minden szempontból jobb.

    A dinamikában a különbség nem rosszabb, ha nem jobb. Hasonlítsa össze a beépített benchmark videofelvételeit további opciókkal és anélkül, maximális minőségben. Különös figyelmet kell fordítani a repülővel végzett utolsó tesztre. További beállítások nélkül a zóna egyértelmű határa látható, csak annak metszéspontjában jelennek meg az árnyékok és az új részletek. Odáig jut, hogy a tápvezeték vezetékei is csak az Advanced Graphics opciók aktiválása után látszanak.

    Speciális grafikai beállítások Be


    Speciális grafikai beállítások Ki


    A grafika minőségére gyakorolt ​​pozitív hatással minden világos. Most vizsgáljuk meg a figyelembe vett paraméterek hatását a teljesítményre. Először az első három pontot sorban felvesszük. Ezután az „árnyékhossz” paramétert 50%-ra és 100%-ra növeljük, majd tovább növeljük a távolságot a részletes objektumok betöltéséhez.


    Az első elem aktiválása nem befolyásolja az általános teljesítményt. A nagy felbontású árnyékok azonnal 30%-kal csökkentik a képkockasebességet a minimális fps-nél, az átlagos fps-nél 8%-os különbséggel. A részletes textúrák repülés közbeni betöltése az utolsó paraméterek módosítása nélkül kevés hatással van az fps-re. Az Extended Shadows Distance néhány százalékkal rontja a teljesítményt. A részletes objektumok betöltési távolságának növelésére adott reakció azonban rendkívül kritikus. A minimális fps meredeken a felére csökken, néhány tesztjelenetnél észrevehető lassulás kezdődik. Ebben a módban a játék már 2,5 GB helyett 3,3 GB VRAM-ot foglal le ugyanazon a felbontáson, további beállítások nélkül.

    Kompromisszumként beállíthatja az objektumok és az árnyékok részlettávolságát a maximum felére (alacsonyabb értékek a diagramon). Ebben az esetben az általános teljesítmény magasabb lesz. A kezdeti beállítási módhoz képest ez 56/21%-os teljesítménycsökkenést eredményez (min/avg fps).

    Videókártya teljesítményének összehasonlítása

    Térjünk át a Grand Theft Auto 5 különböző grafikus gyorsítóinak összehasonlítására. Először az AMD és az NVIDIA videoadaptereinek egy csoportját teszteljük a maximális minőségi beállításokkal, a speciális beállítások aktiválása nélkül.

    Első összehasonlítás az MSAA 4x élsimítással Full HD minőségben.


    Azonnal feltűnőek a GeForce GTX 770 2 GB-os és a Radeon R9 280X 3 GB-os kártyával. És ez olyan módban történik, amely több mint 3 GB videomemóriát igényel. A GeForce GTX 980-on a maximális memóriaterhelés elérte a 3400 MB-ot, a Radeon R9 290X-nél 100 MB-al volt kevesebb. A referencia GeForce GTX 780 Uber módban valamivel rosszabb, mint a Radeon R9 290. A GeForce GTX 780 Ti teljesítménye 1-4%-kal haladja meg az AMD zászlóshajó eredményeit, a GeForce GTX 980 pedig további 9-10%-kal gyorsabb. A GeForce GTX 760 és a GeForce GTX 960 kapta a legalacsonyabb pontszámot, de ebben a tesztben nincs közvetlen versenytársuk az AMD-től.

    Most pedig nézzük meg, hogyan birkóznak meg résztvevőink a nagyobb, 2560x1440-es felbontással. A csúcseredmények hátterében jól látható, hogy a fiatalabb képviselők ezt a módot nem fogják tudni kezelni az MSAA-val, ezért FXAA-val teszteljük őket.


    Az általános eredmények magasabbak, mint az MSAA-val alacsonyabb felbontásnál. A Radeon R9 280X marginális előnnyel rendelkezik a GeForce GTX 770-hez képest. Az új GeForce GTX 960 valamivel megelőzi a GeForce GTX 760-at, de mindkettőt túlhúzni kell a kényelmes teljesítmény eléréséhez.

    Most pedig nézzük meg az idősebb résztvevők teljesítményét nagy felbontású több mintavétellel.


    A GeForce GTX 780 Ti és a GeForce GTX 980 gyorsabb, mint a Radeon R9 290X. Tekintettel a 30 képkocka alatti minimális fps-re, a kényelmes szint eléréséhez túl kell húzni vagy csökkenteni kell az élsimítás minőségét. A vezető NVIDIA akár 3,5 GB videomemóriát is használ, míg az AMD képviselői valamivel kevesebb memóriát.

    A legkellemesebb képet a kiegészítő beállítások összes lehetőségének aktiválása biztosítja. De vajon megbirkóznak-e a résztvevők egy ilyen nehéz kúrával? Most derítsük ki. Kiválasztjuk a Full HD felbontását, beállítjuk az FXAA-t, és maximálisra kapcsoljuk a további paramétereket. A junior résztvevőket a szándékosan alacsony eredmények miatt kizárjuk az összehasonlításból.


    Még a Radeon R9 280X-nek is jó az átlagos képkockasebessége, de nagyon komoly lehúzások minimális fps-ben. A vörös táborban csak a Radeon R9 290X ér el kényelmes szintet. De az ideális megoldás a GeForce GTX 980 lenne, amely a minimális paramétereket tekintve 6%-kal jobb a vezető AMD-nél, az átlagos játék képkockasebesség tekintetében pedig lenyűgöző 29%-kal termelékenyebb. A videomemória csúcsterhelése 3370-3330 MB.

    Használjuk az MSAA-t.


    A teljesítmény súlyosan csökken. Még a GeForce GTX 980 is 25 képkocka/mp-re csökken minimális fps-nél, de nagyon magas átlagos képkockasebességet tart fenn. A GeForce GTX 780 Ti az átlagos fps-ben veri a Radeon R9 290X-et, de minimum egy képkockát veszít. A memóriaterhelés eléri a 3600 MB-ot.

    Próbáljunk meg 2560x1440-es felbontásra váltani, de kíméletesebb élsimítási móddal.


    Továbbra is magabiztosan vezet a GeForce GTX 980, az előd GeForce GTX 780 Ti 11-14%-kal, a Radeon R9 290X pedig 5-20%-kal gyengébb. Töltsön fel videomemóriát 3,6 GB-ig.

    Apró kiegészítésként kínáljuk a GeForce GTX 580 és Radeon R9 6970 "nyugdíjasainak" összehasonlítását. Az érthetőség kedvéért vegyük hozzá a GeForce GTX 760-at. A teszteket 1920x1080-as felbontásban, maximális grafikai minőség mellett, élsimítás letiltásával végezték. A második tesztmód az utófeldolgozás további csökkentését és a mélységélesség hatásának teljes leállítását foglalja magában. Mindkét esetben az összes speciális beállítási lehetőség le van tiltva.



    Mondhatnánk, hogy az öregek nagyjából egy szinten vannak. Minimális fps-ben elenyésző a különbség, a GeForce GTX 580 csak átlagos fps-ben nyer. De a valóságban a Radeon HD 6970-en már az egyszerűbb második módban is szaggatott a kép, és ez elég érezhetően rontja az élményt. Bár a GeForce GTX 580 nem mutat jelentős előnyöket a grafikán, a játék ezen a videó adapteren sokkal gördülékenyebb és kényelmesebb.

    Processzor teljesítményének összehasonlítása

    Ideje kideríteni, melyik processzor képes elfogadható teljesítményszinten kezelni a játékot. A negyedik részben a processzorfüggőség vált sok játékos sarokkövévé. Vicces helyzetek adódtak, amikor a kétmagos processzorok tulajdonosai, akik alapértelmezés szerint nem kielégítően alacsony teljesítményre voltak ítélve, különösen heves vitákat folytattak a szükséges videomemória mennyiségéről.

    Ahhoz, hogy képet kapjunk a processzorpotenciálnak az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatásáról, több Intel-modellt vettünk:

    • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
    • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
    • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB L3 gyorsítótár) LGA2011.
    A Core i7-4770K-t különböző magkonfigurációkkal tesztelik alacsony, 3,2 GHz-es frekvencián. A Pentium és a Core azonos frekvenciára és azonos számú magra hozásával lehetővé válik az L3 gyorsítótár teljesítményre gyakorolt ​​hatásának feltárása. Ezután a fennmaradó magok és a Hyper Treading fokozatosan bekapcsolódnak, ami megmutatja ezen tényezők hatását. Egy másik platform, az Intel Core i7-3930K képviselőjét 3,2 GHz-es fix frekvencián tesztelték, és 4,4 GHz-re túlhajtották. A Pentium G3258-at túlhúzásban is tesztelték.

    Minden processzornál GeForce GTX 760 videokártyát használtak.A tesztüzem a grafikus beállítások fő részének maximális beállításait veszi fel élsimítás nélkül, a speciális effektusok szintjét "magasra" csökkentve és a mélységélesség effektust teljesen kikapcsolva.


    A teszteredmények alapján egyértelmű, hogy két mag katasztrofálisan kicsi. Jó átlagos fps-szint mellett időszakosan szörnyű „fékek” figyelhetők meg, ami jól látható a minimális fps szintjén. Az L3 gyorsítótár növelése 5-7%-os gyorsulást ad, de nem oldja meg a problémát. Csak a Hyper Treading aktiválása teszi lehetővé az elfogadható szintű teljesítmény elérését. A valódi négymag akár 34%-os előnyt is nyújt a két HT-maghoz képest. A négy maggal a Hyper Treading már nem hasznos. Az Intel Core i7-3930K hat magja szintén nem nyújt semmilyen előnyt. A csúcsprocesszorok túlhajtásának nincs értelme, kivéve a legproduktívabb videokártyák használatakor. Túlhúzás kétmagos processzor szintén nem hoz sok hasznot, de más okból - a frekvencia növekedése nem enyhíti a katasztrofális fps-lehívásokat.

    következtetéseket

    Ideje számba venni. Kezdjük a vizuális szépség szerelmeseivel és a legjobb konfigurációk tulajdonosaival. Ha a legtöbbet szeretné kihozni a játékból, feltétlenül aktiválja a speciális grafikai beállításokat. Ha ez erősen rontja a teljesítményt, próbálja meg a részletezett objektumok és árnyékok betöltési távolságát ne a maximumra növelni, hanem kisebb értékekre. Ezek a paraméterek befolyásolják leginkább az utolsó fps-t. Az élsimítási módok közül az MSAA lesz a legjobb, amellyel a finom részletek tisztánlátása sem vész el. De ez a legerőforrásigényesebb is. Az FXAA a legjobb megoldás, amely jó élsimítási minőséget biztosít minimális teljesítményveszteséggel.

    A nagyobb teljesítmény eléréséhez először is el kell hagynia a további beállításokat és az élsimítást. Bár azoknak is ajánljuk az FXAA használatát, akik kénytelenek egy kicsit rontani a grafika minőségén. Ugyanakkor kísérletezhet részletes árnyékokkal a speciális beállítások közül. Például, hogy jó fps-növekedést érjen el a mélységélesség effektus kikapcsolásával és a visszaverődések minőségének enyhe csökkentésével, ezt próbálja kiegészíteni a részletes árnyékok bekapcsolásával és az objektumok részlettávolságának enyhe növelésével. De meg kell értened, hogy az ilyen kísérletekhez a GeForce GTX 760-nál erősebb videokártya szükséges.

    Ha alacsony teljesítményű kártyáról beszélünk, akkor a tükröződésekkel és az utóhatásokkal együtt részben feláldozhatja a fű minőségét. Ha szükséges, sok paramétert biztonságosan beállíthat egy ponttal a maximális szint alá. Ez gyakran minimális képminőség-veszteséggel jár. Minden árnyékbeállítás fontos szerepet játszhat. Mint fentebb említettük, ezek összefüggenek egymással. Ha a cél a lehető legmagasabb fps elérése, akkor az árnyékok minőségének komoly csökkenése mellett feláldozhatja a lágy árnyékok hatását és kikapcsolhatja az Ambient Occlusion funkciót. De az összes árnyékparaméter teljes csökkentése észrevehetően befolyásolja a kép minőségét. Szintén erősen ajánlott, hogy a textúrák, árnyékolók és tükröződések minőségét ne csökkentsd a minimumra - ez nagyon üti a grafikát. Csak a leggyengébb rendszereken van értelme ehhez folyamodni.

    Között Intel processzorok a játék minimális opciója a Core i3. A kétmagos modelleken nem fog tudni normálisan játszani. A legjobb megoldás még egy középkategóriás grafikus kártya számára is egy teljes értékű négymagos Core i5, amely nem lesz teljesítménykorlátozó.

    A GTA 5 személyi számítógépekre, PS4-re és Xbox One-ra készült új kiadása a Playstation 3 és Xbox 360 verziók után a Grand Theft Auto fejlődésének új lépése. Felháborító grafika, új járművek, fegyverek, gyűjthető tárgyak, bónuszok, rablási mód, GTA Online akár 30 játékos egyidejű támogatásával – ez nem így van teljes lista mi vár rád a játék új verziójában.

    Frissítések Xbox One-on, PS4-en és PC-n

    A grafikai frissítéssel együtt a Rockstar számos előnnyel készült az új generációs konzolok tulajdonosai számára.

    Új

    A majom graffitik szétszórva vannak a térképen, készítsen képet mindenről, és kap új öltöny majmok, amelyeket a simek használhatnak a ruhatárukban. Ezzel együtt megjelentek, amelyek állatokká változtatnak.

    Első személyű nézet

    Erről van szó, és röviden szólva a játékosoknak lehetőségük van mindent a karakter szemével látni, nem a mögötte repülő kamerán keresztül. Új tapasztalat a játék menetétől garantált: a kilátás séta, vezetés és repülés közben is érvényes! A rugalmas beállításoknak köszönhetően a játékosok számos előnnyel rendelkeznek a régebbi konzolokkal szemben.

    Új autók

    Az előrendelők és az Xbox 360-ról és PS3-ról az új konzolokra frissítő játékosok bónusz járműveket kapnak: új léghajót, monster truckot, versenyautót és még sok mást!

    Új fegyverek és felszerelések

    A játék frissítésével együtt új típusú fegyverek jelentek meg benne, például egy fejsze és egy plazmapisztoly.

    Továbbfejlesztett grafika

    Az új konzolok és képességek lehetővé tették a játék grafikájának javítását: növelik a húzási távolságot, a részletek mennyiségét és minőségileg átalakítják a játékot:

    Senki sem fog vitatkozni azzal a ténnyel, hogy a Grand Theft Auto 5 a sorozat legfejlettebb játéka. Nagyon sokféle funkcióval rendelkezik, amelyekről a sorozat többi játéka csak álmodozhat. A játékvilág fizikáját tekintve azonban sokkal jobb, mint elődje, a GTA 4?

    A Grand Theft Auto teljes univerzuma feltételesen három egyenlőtlen részre oszlik. A sorozat legrégebbi felülről lefelé irányuló játékai a 2D Universe kategóriába tartoznak. Játékok GTA 3-tól egészen GTA San Andreákat 3D Univerzumnak hívják. És végül kettő legújabb játékok sorozat - GTA 4 és GTA 5, alkotják a HD Univerzumot. A GTA utolsó két része nem hiába tartozik egy kategóriába. Tényleg nagyon hasonlóak. A játékoknak ugyanaz a fizikai motorja van, aminek az a sajátossága, hogy a számítás minden esetben újból történik. Ennek a két játéknak a fizikája azonban jelentős különbségeket mutat. Ez különösen a rongybabára vonatkozik. Az aprólékos játékosok még egy speciális videó-összehasonlítást is készítettek a testek viselkedéséről a GTA 4-ben és a GTA 5-ben:

    A videón jól látható, hogy a GTA 4-ben a Rockstar Games csak egy új motort próbált ki, felmérve annak képességeit és lehetőségeit, a GTA 5-ben pedig már felhasználták az összes megszerzett tapasztalatot. Persze nem maradt minden változatlanul. Néhány dolgot valószínűleg kifejezetten leegyszerűsítettek a jobb optimalizálás érdekében vagy valamilyen más ok miatt (például a játék PlayStation 3-on való futtatásának képessége 256 MB-jával véletlen hozzáférésű memória). Nehéz megmondani, hogy ez jó vagy rossz, mert a GTA 4-ben egy kicsit többért valósághű fizika 7-szer kisebb játékvilágot kell fizetnie, nincs online mód, rosszabb a grafika és így tovább. Ezen kívül számos mod található a GTA 5-höz, amelyek nem teszik rosszabbá a játék fizikáját, mint a GTA 4-ben.

    Egészen más dolog a közelharci rendszer és az emberek viselkedése a játékvilágban. Egy másik videó részletesen összehasonlítja a GTA 4 és GTA 5 legfontosabb játékelemeit. A különbségek még nagyobbak. A jobb autófizika és a valósághűbb robbanások tekinthetők a GTA 4 bizonyos előnyének (bár ez analitikai részlegünk szubjektív véleménye). Ezenkívül képes felvenni és eldobni tárgyakat, bár egy ilyen funkció szükségessége egy GTA-játékban erősen megkérdőjelezhető. Meg kell még említeni a GTA 4-ben sok épület interaktivitását, ami a GTA 5-ben nem is látszik. Bár a hétszer nagyobb játékvilágnak ezt valahogy kompenzálnia kellene.

    Összegezve elmondhatjuk, hogy a GTA 5 határozottan tökéletesebb, nagyobb és jobb, mint a GTA 4, annak ellenére, hogy néhány játékelemet leegyszerűsítettek. Ne feledkezzünk meg a GTA Online-ról és a rendszeres frissítésekről sem. Mindeközben a GTA 4 szinte semmit nem tud nyújtani a játékosnak, kivéve a fősztori céget és két nem túl nagy (bár nagyon jó minőségű) DLC-t hozzá. Nem túl kompetens megközelítés játék létrehozásakor nyitott világ, jobb?

    A Grand Theft Auto 5 a nyolcadik generációs konzolokon – PlayStation 4 és Xbox One – egy évvel a régebbi konzolokon való eredeti megjelenés után vált elérhetővé. Hogyan néz ki a híres autós káoszról szóló játék az új generációs készülékeken? A játékok grafikájának és teljesítményének elemzésére szakosodott Digital Foundry nyugati oldal újságírói is feltették ezt a kérdést, és összehasonlították a két verziót. Ebből a cikkből megtudhatja, milyen következtetésre jutottak, és melyik verzió a előnyösebb technikai szempontból.

    Amerikai szépség

    Kétségtelen, hogy a nyolcadik generációs konzolok erejére való átállással a GTA V szépsége egyre nőtt. Mindkét konzol verziója 1080p, a továbbfejlesztett kiadás újdonsága pedig az első személyű kameramód, így közelebbről is bepillantást nyerhet Los Santos bátor új világába. Van mit nézni - a textúrákat nagy felbontásban átrajzolták, ráadásul a grafikus motort új típusú effektekkel töltötték fel.

    Ez azonban nem csak a nagy felbontásról szól. Az 1080p felbontású képet kiváló minőségű élsimító effektus támogatja. Könnyebben láthatóvá teszi a láthatáron lévő távoli részleteket, és a Rockstar Los Angeles-i változatának városain és vadonjain keresztül történő utazások többé nem okozzák a textúrák és a tárgyak egyenetlen betöltését. A továbbfejlesztett verziókhoz szükséges fő erőforrás, a nagy mennyiségű memória bőségesen elérhető PlayStation 4-en és Xbox One-on is, és az objektumok mostantól egyenletesen töltődnek be, ahogy felfedezed a világot.

    Az alkonyi hatás működés közben

    Mindkét konzol erőteljes grafikus processzora több vizuális effektust is lehetővé tett a játékba. Megváltozott a mélységélesség, megjelentek a szürkületi sugarak és térfogati visszaverődések. Az újabb konzolokon való játék után nehéz visszatérni az előző generációs verziókhoz. Ennek a verziónak a megvásárlásával mindkét cég – a Sony és a Microsoft – készülékeinek tulajdonosai részesülnek előnyben.

    Új grafikai effektusok

    A videó a két verzió egymás melletti összehasonlítását mutatja lassított felvételben, hogy jobban átláthassa a részleteket.

    Röviden, a két verzió grafikusan azonos, néhány kivételtől eltekintve. A legszembetűnőbb különbség az Xbox One változat kevésbé sűrű növényzete a PlayStation 4-hez képest. Természetesen a Microsoft konzolon a GTA 5 tájképe egyáltalán nem tűnik sivatagnak, de a Sony verzióval való összehasonlításból kiderül, hogy kisebb a fák és a fű sűrűsége. Ez azonban nem befolyásolja a játék élvezetét az Xbox One verzióban. A játékosok aligha fognak figyelni egy ilyen jelentéktelen részletre, ami nem számít a játékon belüli mechanika számára.

    A textúra minősége mindkét eszközön azonos. Michael téli kabátjának anyagától a kertjében lévő kavicsig a Rockstar fejlesztői minden tárgy és felület esetében szigorították a felbontást. Néhány objektum háromdimenziós formát kapott a Parallax okklúziós leképezési effektus bekapcsolásával. Az egyes ágak és a törzs formája most kiemelkedik a fákon, és háromdimenziós dombormű a játékvilág téglafalain. Egy másik változás a volumetrikus világítási rendszer. A fény most az árnyalatokkal játszik a játék karaktermodelljein, az árnyékok pedig összetettebbek. Los Santosban különösen szépek lettek a naplementék, köszönhetően az épületeken áttörő szürkületi sugaraknak. Hozzáadott anizotróp vakító hatás az autó fényszóróinak szürkületkor történő bekapcsolásakor.

    A Parallax Occlusion Mapping hatásának köszönhetően a kövek Michael kertjében terjedelmesebbek lettek.

    Mindezek a vizuális finomságok a legjobban az első személyű módban értékelhetőek, ami a GTA 5 továbbfejlesztett verziójának exkluzív funkciója. Ebből a szempontból értékelni fogja a részletek mélységét és gazdagságát. A volán mögé ülve meglepődve tapasztalja majd, hogy a játékban az autók belső terei is a legapróbb részletekig ki vannak dolgozva. Új perspektívában játszhatod a játékot az elejétől a végéig – ez egy teljesen új élmény a Los Santoson való utazás során.

    Teljesítményteszt

    Mindkét konzol 30 képkocka/másodperc sebességgel fut v-szinkronban. A bevezető játékóra megtermeli az ígért mennyiséget, azonban a későbbi küldetésekben az fps paraméter megereszkedik. PS4-en például akár 24 képkocka/másodperces csökkenés is tapasztalható Los Santos zsúfolt főutcáin áthaladó versenyek során, ami az Xbox One verzióban nem fordul elő. A forgalom nagysága az utakon mindkét verzióban azonos, így itt az előny a Microsoft konzol oldalán van. Az Xbox One verzió azonban más pontokon – robbanások és vízhatások során – megereszkedik.

    Ítélet

    Technikailag a GTA 5 a PlayStation 3 és az Xbox 360 konzolokra való tekintettel készült, de a továbbfejlesztett változat elegendő változtatást hoz ahhoz, hogy visszatérjen Los Santos világába. Mindkét eszköz verziója 1080p felbontásban fut, élesebb textúrákkal és hosszabb rajzolási távolsággal. Az Xbox One verzió egyetlen vizuális hátránya a kevésbé sűrű növényzet, de ez elég csekély. Egyik konzol sem fut 30 képkocka/másodperc sebességgel a játék során, de összességében a frissített verzió teljesítménye érezhetően jobb, mint az előző generációs kiadásé. A heves tűzharcok pillanataiban a képkockák száma csökken Xbox One-on, nagy forgalom esetén pedig PlayStation 4-en.

    Nem valószínű azonban, hogy a játékosok apró hibákat észlelnek a frissített verzióban. Az előnyök jóval meghaladják a hátrányokat – a frissített grafika és az első személyű perspektíva új szemszögből mutatja meg Los Santos világát.

    A GTA 5 megvásárolható a PiterPlay áruházban és a PiterPlay áruházban.