• Törpe mechanizmusok és romok Skyrimben. A küldetés ősi tudásának áthaladása a Skyrim Skyrim mzinchaleft átjárókarjaiban

    Dwemer fogaskerekek és romok az egyetlen dolog, ami megmaradt egy eltűnt civilizációból a világ Elder Scrolls V: Skyrim. Időnként az egyik sarokban, majd a másikban megcsúsznak a működő rendszerek. És általában a föld alatt. Arról, hogy melyek ezek az eszközök, és mire készültek, a cikkben lesz szó.

    A Dwemerről

    Nagyon keveset tudunk erről a versenyről. A nevüket "okos manónak" vagy "mélyelfnek" fordítják. Ennek a civilizációnak a legnagyobb titka saját eltűnésükben rejlik. A dwemer nép képviselőjének egyetlen holttestét sem találták meg: csak romokat, amelyek hosszú évszázadok után működnek, és amelyeket kincseket őrző automaták laknak. A Skyrimben a leggyakoribb Dwemer mechek a pókok, a gömbök és a századosok.

    Pók

    kis méret pókszerű lények találhatók a romokban a Dwemer gépek őreiként és kísérőiként. A Skyrimben háromféle pók található:

    • rendes;
    • munkás;
    • védőpók.

    Ezek a mechanikus lények ellenállnak a tűznek vagy a hidegnek, valamint a kritikus ütéseknek. Néhány automata felrobban, ha vereséget szenved a harcban. Speciális viaduktok és gőzszerkezetek szállítják őket a harc helyszínére. Dovakin trófeákat gyűjthet tőlük lélekkövek, ércdarabok formájában, drágaköveketés fémhulladék.

    Gömb

    A Dwemer mechanizmusok mobilabb változata, amelyet védelemre terveztek. Nyugalomban - egy közönséges labda, amely kinyílik, amikor beviszik harckészültség. A gömbből egy humanoid konstrukció emelkedik ki, pengével és számszeríjjal felfegyverkezve. Az ilyen ellenfél ellenáll az elektromosságnak és a tűznek, és immunis a hidegmágiára. A pókokhoz hasonlóan három típusra oszthatók:

    • közönséges gömb;
    • őr;
    • fő.

    A főszereplővel vívott csatába ugyanúgy – csövön keresztül – jutnak el. Mobilitásuk miatt ezeket a mechanizmusokat könnyebb elpusztítani, mint elmenekülni előlük. Trófeákként, lélekkövek, Dwemer fémhulladékok és számszeríjcsavarok (a Dawnguard DLC-ben) maradnak.

    százados

    A Skyrim összes Dwemer-mechanizmusa közül a legfélelmetesebb. Külsőleg óriási humanoid automaták, amelyek gőzenergiával működnek, valamint egy százados generátor magja. Kalapáccsal és pengével vannak felfegyverkezve, és jelentős távolságból támadnak egy gőzsugárral, amely tűzelemi sebzést okoz. Nagyon szívós, immunis a sikolyokra, de meglehetősen lassú. Ezek a Dwemer mechek sebezhetőek egy Centurion Generator Core és egy Great Soul Gem elejtésével jutalomként.

    Három típusa is van:

    • közönséges százados;
    • őr;
    • fő.

    Eredmény

    Végezetül azt kell mondani, hogy az elveszett civilizációból csak a Dwemer-mechanizmusok és romok maradtak meg. De az a tény, hogy mindez még mindig működik, a Dwemer példátlan nagyszerűségéről tanúskodik a tudományos és műszaki gondolkodás fejlődése szempontjából.

    A faj eltűnésének három változata létezik:

    • Kagrenac főépítész véletlenül mindenkit elpusztított, nem tudott megbirkózni Lorkhan Szívének energiájával;
    • ennek ellenére megbirkózott a tárggyal, és áthelyezte a rokonokat a Külső Dimenziókba, ahol mindannyian halhatatlanságot nyertek;
    • A Daedra dühös lett, és letörölte a Dwemert Nirn arcáról.

    Senki sem tudja, hogy ezek közül a lehetőségek közül melyik a helyes.

    Dwemer - az elf faj képviselői, akik már régen elmentek a világból. Most már csak a Skyrimben lévő Dwemer romok emlékeztetnek rájuk. Az emberek tévesen gnómoknak nevezik őket.

    A feljegyzések szerint azonban ugyanolyan magasak voltak, mint a többi elf. A Xanathar tekercsek azt a hipotézist írják le, hogy a Dwemerek találkoztak néhány óriással, olyan lényekkel, akik még soha nem láttak embereket és tündéket, és ők kezdték őket törpöknek nevezni. Ha egy kicsit mélyebbre ásunk, akkor a fordításban a „dwemer” „mélyelfet” vagy „okos manót” jelent, de nem törpét. A Dwemerek főként Vardenfell-en éltek, egy szigeten, amely Morrowindben található. Egy időben ezeknek a földeknek más neve volt - Velothi. És miután egyesültek a Chimerekkel, újra megváltoztatták a nevüket, most Resdayn volt. Ezen kívül Hammerfellben falvak is voltak. Ezeket a településeket a Rourken klán alapította. A legenda szerint a klán vezetője az égbe dobta kalapácsát, és megesküdött, hogy elvezeti az embereket arra a földre, ahol elesnek. A Rourken klán nem kötött békét a Chimerrel, és külön élt.

    A romokban elég sok értéktárgy és műtárgy található. A Skyrimben található Dwemer felszerelés kulcsfontosságú elem a Dwemer titkainak megfejtéséhez. A különféle Dwemer fémhulladékból nyert Dwemer öntvényt pedig fegyverek és páncélok készítésére használják. Híresek voltak mechanikai ügyességükről. Ezen lények által létrehozott számos mechanizmus a mai napig fennmaradt, teljesen működőképes állapotban. Az egyik ilyen a Dwemer konvektor. Külön figyelmet érdemel az armilláris Dwemer-gömb, amely a mechanika és a mágia szimbiózisának példája.





    Többek között érdemes megemlíteni a romok végén elhelyezkedő mechanizmusokat. A Raldbthar Dwemer mechanizmus kinyitása és a Mzinchaleft készülék működése meglehetősen gyakori kérdések, és néhány szót lehet róluk mondani. Tehát a Raldbtach romjainak eszköze aktiválódik a fő küldetés során, miközben az Elder Scrollt keresi. Abban a helyzetben, amikor nem lehet találgatni, hogyan kell aktiválni a Dwemer Mzinchaleft mechanizmust, érdemes felkeresni a Winterhold feletti helyet: „Septimius Segonium posta”. A választ a J1 négyzetben találod, ha ránézel a térképre. Mindkét mechanizmus a fekete határ átjárója. Az összes Dwemer eltűnése régóta aggasztja a tudósok és mágusok elméjét. Nagyon sok hipotézis létezik, azonban egyik vagy másik sejtés megerősítése rendkívül kevés. Dunmer azon a véleményen van, hogy a "gnómok" feldühítették az isteneket, amiért fizettek. És valóban, a Dwemerek nem voltak különösebben áhítatosak. Egy másik javaslat az, hogy halhatatlanságra vágytak és elpusztultak.


      Figyelem online 81

      Figyelem: include(mml.php): nem sikerült megnyitni az adatfolyamot: Nincs ilyen fájl vagy könyvtár /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php online 81

      Figyelem: include(): Nem sikerült megnyitni az "mml.php" fájlt a felvételhez (include_path=".:") /var/www/u0675748/data/www/website/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php online 81

    ősi tudás a Skyrim játék fő cselekményének feladata, amelyben az Elder Scrollt fogod keresni. Egy hosszú küldetés során meg kell találnia, hol van az ősi tekercs, és ami a legfontosabb, meg kell találnia a Dwemer romjai között. Ebben a cikkben elmondjuk a Skyrim ősi tudásának átadásának teljes folyamatát, a Winterhold Főiskolával folytatott beszélgetéstől kezdve az Alftand romjainak komplex tanulmányozásáig.

    Információszerzés egy ősi tekercsről

    Az előző, "A világ torka" című feladat során találkoztál Paarthurnax sárkánnyal, aki elmondja, hogy Alduin legyőzéséhez egy ősi tekercset kell találnod. Sajnos Paarthurnax nem tudja, hol található ez a tekercs, de azt javasolja, hogy kérdezze meg Esbernt vagy Arngeirt erről. A feladat befejezése után el kell mennie az egyikhez, nem számít, melyikhez. Miután beszélgettek egyikükkel, elmondják, hogy a Winterhold College mágusai tudnak az ősi tekercs helyéről, különösen az Urag gro-Shuba könyvtáros, akihez el kell mennie.

    Ha még nem teljesítette a Winterhold College vonalát, akkor a feladat hosszabb lesz. A főiskola bejáratánál megállít Faralda, aki azt mondja, hogy senkit nem engednek be erre a helyre. Ha tovább akarsz menni, mondd el Faraldának, hogy Sárkányszülött vagy, és mutasd be a leggyakoribb kiáltást a közelében. Ezután menj a főiskola könyvtárába, ott lesz egy ork Urag gro-Shuba, akivel beszélned kell. Mondd meg Urágnak, hogy egy ősi tekercset keresel, utána ad két könyvet a szükséges információkkal. Mindkét könyv elolvasása után észrevesz néhány mondatot, amelyek egy őrült jegyzeteiről szólnak, ha többet szeretne megtudni róluk, menjen vissza a könyvtároshoz, és beszéljen vele. A beszélgetés során Urag elmondja, hogy Septimius Setonius, aki a Winterhold College-tól északra áll, tudhat a tekercsről.

    Miután elérte a posztot és találkozott Septimiusszal, elmondja, hogy az ősi tekercs Alftand romjai között van, és hogy megkapja, ad egy hangológömböt és egy üres szótárt.

    Alftand Dwemer romjainak bejárata

    Menj el Alftand Dwemer romjaihoz, oda a szikla alján lévő rombejáraton keresztül juthatsz be. Alftandba belépve egy nem nyitható ráccsal lezárt átjáróba fut be. Hagyja figyelmen kívül, csak forduljon vissza, és menjen a szűk átjáróhoz, amely mélyen a Dwemer alagutakba vezet. Ezután már csak el kell pusztítanod az összes Dwemer pókot és gömböt, amíg el nem éred az Alftand Animatóriumba vezető nagy ajtót.

    Szinte az Animatórium legelején van egy csapda, amelyet nyomólapokkal aktiválnak. Ha rálép az egyik ilyen födémre, forgó pengék emelkednek ki a padlóból, amelyek egyetlen ütéssel megölhetnek. Annak érdekében, hogy ne aktiválja a csapdát, menjen végig a lépcső bal oldalán, mivel ott nincsenek nyomólapok. Ezután a kart elfordítva engedje le a rácsot, és menjen egy hatalmas és mély helyiségbe. Lefelé haladva számos Falmerrel kell megküzdenie, az íjászoktól a mágusokig. Az Animatórium végén egy Dwemer százados megtámad téged, és egy szokatlan mechanizmus áll mögötte. A továbblépéshez aktiválja a mechanizmust, és menjen le a kapott lépcsőn a fekete határhoz vezető ajtóhoz.

    Black Limit

    A fekete határon egy egész földalatti világot fog látni Dwemer épületekkel, tavakkal, vízesésekkel és izzó gombák hatalmas méretű. Ahhoz, hogy elérje a kívánt célt, kövesse a kőösvényt, elpusztítva az összes Falmert és Centuriont. A barlang végén lesz egy Mzark torony, és ahhoz, hogy feljussunk a legfelső emeletre, el kell forgatni a Dwemer lift karját.

    A liftre felmászva azon a helyen találja magát, ahol az ősi tekercs található. Az átvételhez másszon fel a Dwemer készülék tetejére, helyezze a szótárt a kívánt cellába, és nyomja meg az összes gombot. Ezt követően a Dwemer-készülék közepén megjelenik egy kristály, amelyben az ősi tekercs fog heverni. Ezután már csak el kell fogadnia a tekercset és a feladatot." ősi tudás» kerül átadásra.

    Összegezve

    Most már mindent tudsz skyrim ókori lore végigjátszás. A Dwemer romok közül való kijutáshoz térjen vissza a lifthez, és fordítsa el a kart. Ezúttal a lift viszi ki, közvetlenül Alftand bejárata mellett. Érdemes megjegyezni, hogy a következő feladat automatikusan aktiválódik az Ön számára, amelyben el kell olvasnia ezt az ősi tekercset a világ torkában. Nos, akkor meg kell várnia az Alduinnal vívott csatát, amelyben győztesen kell kikerülnie. Sok szerencsét!

    Mzinchaleft (Mzinchaleft) egy hatalmas Dwemer rom a Hajnalcsillagtól délnyugatra.

    Rövid leírás

    Rengeteg törött Dwemer pók és törpegömb hever szemétben a folyosókon a bejárat közelében. A banditák tábort állítottak fel a romokban, és a még mindig aktív Dwemer gépkarabélyokkal harcolnak. A mélyben a Falmer és a Corus megtelepedett. A legmélyebb szinteken működő automatákkal és egy törpe századossal találkozhatsz. Ő őrzi a felszínre vezető kijáratot és a Blackreach bejáratát, amely akkor nyílik meg, amikor a Tinktúra Gömbjét a legközelebbi törpe mechanizmusba helyezi.

    Figyelemre méltó tárgyak

    A második szinten egy teljes Falmer Armor készlet található, amely minőségében nagyon hasonlít az acélhoz, de másképp néz ki. Két egyedi, de haszontalan jegyzet is található itt: a Mzinchaleft parancs és a Mzinchaleft feljegyzés az őröknek.

    Az első szinten a "Tűzben tánc" 7. köt. beszédkészség-könyvet találod Maluril szobájában, ami egy ügyes szintű zárral van zárva. A kulcs általában a szoba őrében van, az ajtó közelében.

    A hátsó szobában, egy kőemelvényen, közvetlenül a Dwemer százados gyártógép mögött találsz egy egyedi "Grim Cleaver" üvegkardot, amely a "Retrieve the Grim Cleaver" küldetéshez szükséges.

    raldbthar (Raldbthar) a Windhelmtől délnyugatra fekvő hegyekben, a Jorgrim-tó és a Jorgrim-tó között található Dwemer romok. fehér folyó.

    Ez a terület két zónából áll: Raldbthar és Raldbthar Underground Market (Raldbthar Deep Market).

    Küldetések

    • Búcsú szerelem: Segíts Muirin bosszút állni.

    1. zóna: Raldbthar

    Ezt a területet többnyire banditák lakják, de néhány Dwemer pók és gömb is lakik.
    A banditák között van Alain Dufant, aki az Aegisbane-t, a hideg sebzésre varázsolt kalapácsot forgatja. Alain mögött az asztalon egy ügyességi könyv: Stealth, 2920, Last Seed, v.8

    2. zóna: Raldbthar földalatti piac

    A földalatti piacra való belépéshez szükséges kapu leengedéséhez négy gomb található a jobb oldalon.
    Megnyomjuk a gombokat (balról jobbra számolunk) - a legelső aktiválja a csapdát, a harmadik gomb leengedi a tüskéket, hogy tovább tudjunk menni.

    A következő híd leengedhető, ha a négy mechanizmust megtisztítják a bennragadt csonttörésektől.

    Az egyik mechanizmus a híd alatti vízben van (előfordulhat, hogy a csontok a földön fekszenek a mechanizmus közelében, és nem abban; vegye ezeket a csontokat úgy, ahogy általában tenné). Által jobb kéz, amikor belépsz a szobába, egy másik fogaskerék alatt a csont egy másik részét látod. A fennmaradó két darab a távolabbi sarkokban fekszik. Amikor leengeded a hidat, elengedsz egy Dwemer századost. Ha a hidat újra aktiválják, miközben a százados rajta van, a híd feldobja a centuriót a mennyezetre, és leesve eltörhet.

    Ennek a zónának a legvégén van egy törpe mechanizmus, amit csak a Hangoló Szféra segítségével tudsz aktiválni. A hangolási szférákat Septimius Segoniustól szerezheti be postáján, amely a winterholdi főiskolától északra található. Ez az egyik a Blackreachhez vezető számos út közül.

    Ne feledje, hogy van egy hátsó ajtó a Raldbthar földalatti piachoz, és akkor használható, ha vissza kell térnie, és aktiválnia kell a Dwemer mechanizmust, de először fel kell mennie a kazamata végén lévő liftre, és ki kell nyitnia a kapu a tetején. Bekapcsol jobb oldal kapu, nehéz lesz észrevenni.

    Megjegyzések

    • 1 mag holdérc 210 lábnyira dél-délnyugati irányban található.
    • 1 Ezüstérc ér kint van, a börtön lépcsői mellett, egy fa és egy hóbogyó bokor mögött.